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VERMEER DE GRIFO


-Vermeer de Grifo, uno de los 3 Jueces del Inframundo, los más poderosos entre todos los espectros de Hades es nuevo personaje jugable de Sain Seiya Coliseo.

-Una ficha dura de vencer por su alta vida y fuerte defensa, a la vez que es capaz de atrapar a su rival y infligirle malus que minan su defensa. Su poder para ganar turnos lo hacen una ficha rápida, siempre complicada. En caso de que el combate se complique es capaz de aplicar 2 ataques mortales con hasta un 15% de éxito, uno de ellos un rayo no defendible 190 Ptos de Daño y un mortal incluido en este. Ficha complicada de combatir.

-Esta ficha ha sido realizada por Rodny, Juez de Saint Seiya Coliseo.

VERMEER DE GRIFOII
VIDA: 280 ARMADURA: 300 COSMOS: 400
ESQ: 10-20 BLOQ: 6-20 CONTRATQ: 14-20
GOLPE: 50 LLAVE: 60 PRESA: 15 x V LANZAR OBJ: 60 VEL LUZ: 50
SALTO: 80 COMBO: 50 x V ENGAÑO: 20 + 50 COMB V.LUZ: 50 x V DOBLE SALTO: 100
LANZ SUCES: 40 x V DESTROZAR: 15 x V
COSMOS: +1 PERCEPCION: 17-20 INT DIV: Hades 7º SENT: 19-20 PTOS VIT: 17-20
ROMPER: 2 x 11-20 FORTALEZA: OK AGILIDAD: OK ULT SUSPIRO: OK AYUDA: 12-20
DESTREZA: OK
PODERES
-Marioneta Cósmica: teje unos hilos invisibles con su cosmos que atrapan al adversario. El rival obtiene -2 Esquivar/-2 Bloquear/-2 Llave. 200 ptos de cosmos D G
-Marioneta Cósmica Variante: (para realizarlo el rival debe estar atrapado con el poder Marioneta Cósmica) Vermeer mueve el cuerpo de su rival con retorcidas posturas de baile, causando un terrible dolor y destrozando su armadura. Vermeer lanza 7 dados de 1d20, por cada valor 11-20, realiza 20 Ptos de Daño, si acierta 5 de 7 tiradas, causa 50 Ptos de daño adicional a la armadura del rival. Tras las 7 tiradas, lanza una última tirada de 1d20 y si obtiene 19-20 gira la cabeza de su rival en 180º, matándolo. 1 Uso Máximo por rival. 200 ptos de cosmos. RD M
-Inmovilizar: (para realizarlo el rival debe estar atrapado con el poder Marioneta Cósmica) Minos tensa los hilos y no deja que su rival se mueva. Minos gana 2 turnos extras. 50 ptos de cosmos. T
-Hilo del Inframundo: (para realizarlo el rival debe estar atrapado o haber sufrido el poder Marioneta Cósmica) Es un hilo invisible que no puede ser destruido con el que Vermeer tensa y corta el cuello de su rival. Vermeer lanza 1d20 y si obtiene 18-20 corta la cabeza de su rival. 1 Uso Máximo por rival. 50 ptos de cosmos. M

BONOS PASIVOS
+2 Bloquear // +1 Cosmos // +10 Ptos de Daño en Acción Salto (Alas) ARM
BONOS ACTIVOS
-No tiene
OBSERVACIONES
-Marioneta Cósmica: Para liberarse, el rival debera obtener de 16-20 en un lanzamiento de dado, gastando un turno para ello.

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