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Como Jugar


INTRODUCCION AL SISTEMA


-El Sistema de Combate® es una variante de RPG (Juego de Rol) aplicado a los combates 1vs1, 2vs2 u otras opciones de combate.
-Es un RPG en tiempo real (porque combates contra tu rival en vivo).
-Es un RPG online, que usa internet para realizar combates donde quiera que te encuentres.
-Es un RPG en el cual adoptas el rol o papel de un personaje y lo desarrollas a lo largo del combate mediante la utilizacion de unos comandos de combate (acciones). Sientete como tu personaje favorito luchando contra otros jugadores.
-Coliseo de Batalla® Saint Seiya® es la adaptación del Sistema de Combate® a la serie de animación Saint Seiya®, jugaras usando a los personajes de Saint Seiya®.
-Lo primero es explicar a rasgos generales en que consiste un combate. Todos los personajes tienen una ficha. Esta ficha tiene todos los datos sobre el personaje (vida, daño que produce, etc...). Cada jugador debe elegir una ficha de un personaje y apuntar en una hoja de papel los datos de este (para una ágil modificación de los datos durante el combate).
-Podemos apreciar que cada ficha tiene una cantidad de puntos de vida, armadura y cosmos. La vida es la cantidad de puntos de vida que tiene un personaje. Cuando los puntos de vida de un personaje llegan a 0, muere y pierde el juego. La armadura es la cantidad de puntos de armadura que tiene un personaje. Cuando los puntos de armadura de un personaje llegan a 0 esta se destruye, pero el personaje no muere. El cosmos es la cantidad de puntos de cosmos que tiene un personaje que los utilizará en realizar poderes especiales, que vendrán indicados en las fichas de cada personaje.
-Una vez hemos apuntado los datos de ambos personajes entramos al programa de chat que nos permita realizar el combate, actualmente se usa Telegram.
-Lo siguiente es combatir. Los combates se realizan mediante turnos. En cada turno el jugador dirá que acción realizará su personaje (defenderse, atacar, etc.... todo ello explicado en las Reglas de Combate Individual). Primero realizará el turno un jugador y luego el otro, alternativamente, hasta que uno de los personajes quede sin puntos de vida.
-En cada turno el jugador describirá la acción que realice para dar mayor realismo y acción al juego. Esto se explica en la sección "Introducción a la Narrativa en Combate" para una mejor escenificación y rol en el combate.
-El resultado de las acciones se decidirá por medio de un dado.

-Tenemos una Hoja Excel para llevar los datos del Combate, descargala aquí:
https://mega.nz/#!YgM23KQQ



NARRATIVA


-La narrativa de combate consiste en describir las acciones que realiza el jugador para lograr una mayor sensacion de combate e integracion en el mismo.
-Una mala narrativa consistiria simplemente en indicar la acción a realizar y lanzar el dado, con lo que no lograriamos dar la ambientación adecuada para un combate.
-Una buena narración describe la acción realizada de forma breve pero correcta.
Ejem: Lanzo un poderoso ataque con mi puño a la cara de mi enemigo con gran rabia¡¡¡¡ Acción Golpe¡¡¡¡¡
-Este es un combate de ejemplo de como seria un combate real. Para este combate hemos elegido las fichas de Sagitario y de Grifo.
-En negro seran las explicaciones, en dorado sera cuando hable Sagitario y en violeta cuando hable Grifo.
-Sagitario: A mi la armadura de Sagitario¡¡¡¡¡ No podras ganar este combate Minos¡¡¡¡ La justicia prevalecerá y me dara la victoria¡¡¡
-Grifo: Aioros, destrozare tu cuerpo y tu armadura con facilidad, no ves que soy un Juez del Infierno? Un caballero dorado siquiera tiene oportunidad contra mi.
-Sagitario: Eso lo veremos Juez de Hades¡¡¡ Sufriras mi flecha de la Justicia¡¡¡ Flecha de Sagitario¡¡¡¡¡¡¡ -100 ptos de Cosmos
-Grifo: arghhhhhhhhhhh¡¡¡ Debo moverme rapido y esquivar su flecha¡¡¡ Esquivare (Minos lanza 1d20 para ver si esquiva, obtiene un 2, por lo tanto es golpeado y resta de su vida 80 ptos)
Me has herido en el brazo¡¡¡ Insolente¡¡¡ Ahora veras¡¡¡ Te ahogareeeeeee¡¡ Minos realiza una presa pero el primer dado resulta ser Par, por lo tanto no realiza daño alguno sobre Aioros.
-Sagitario: debo tener cuidado, me retirare a cierta distancia para tomar aliento. Sagitario realiza Acción Concentracion.
-Grifo: No debo subestimarte parece, realizare sobre ti mi mas temido ataque¡¡¡ Marioneta Cosmica¡¡¡¡¡¡¡ -150 Cosmos Ahora estas atrapado y sin salida caballero de Athena¡¡¡¡
-Sagitario: presuntuoso¡¡¡¡ Realizare un ataque a la velocidad de la luz, no llegaras a verlo¡¡¡ Acción Velocidad Luz
-Grifo: Maldito, que rapidez¡¡ Pondre mis alas sobre mi para bloquear el ataque¡¡¡ Acción Bloquear, Minos lanza 1d20 y obtiene 3, siendo golpeado y perdiendo 25ptos de vida y 25ptos de armadura.
Me has logrado enfadar, ahora sufriras de verdad¡¡¡¡¡ Veamos como tu brazo se parte¡¡¡¡ Destrozo Corporal -100ptos de cosmos, -30ptos de vida y -30ptos de armadura para Sagitario, el cual queda sangrando.


Y asi seguiriamos hasta que uno de los rivales quede sin ptos de vida. 


CONCEPTOS BASICOS


-Lo primero es explicar a rasgos generales en que consiste un combate. Todos los personajes tienen una ficha. Esta ficha tiene todos los datos sobre el personaje (vida, daño que produce, etc...). Cada jugador debe elegir una ficha de un personaje y apuntar en una hoja de papel los datos de este.
-Una vez hemos apuntado los datos de ambos personajes (el nuestro propio y el del rival). Entramos al programa Telegram para acceder a una sala de chat dentro de el, para poder hablar con nuestro adversario y combatir con el.

-Lo siguiente es combatir. Los combates se realizan mediante turnos. En cada turno el jugador dirá que acción realizará su personaje (defenderse, atacar, etc.... todo ello explicado en las Reglas de Combate). Primero realizará el turno un jugador y luego el otro, alternativamente, hasta que uno de los personajes quede sin puntos de vida.

-Cada turno puede estar dividido en varios ataques.

-Cuando por cualquier circunstancia del juego, una acción o poder no puede completarse se pierden los Ptos de Cosmos, Concentraciones o cualquier cosa que fuera a realizarse. Ejemplo: cargamos durante 2 turnos un poder, pero nuestro rival ejecuta un poder gracias al cual no puede ser atacado durante 1 Turno. Perdemos las concentraciones y Ptos de Cosmos gastados.

-En cada turno el jugador describirá la acción que realice para dar mayor realismo y acción al juego.

-El resultado de las acciones se decidirá por medio de un dado de 1d20 (Dado de 20 caras, que da valores del 1 al 20).
-Para elegir quien comienza el combate de lanzará 1d20. El que obtenga un valor mayor comenzará a jugar.
-Los puntos de vida son la cantidad de vida que tiene un personaje. Cuando llegan a 0, el personaje muere, siendo derrotado.
-Los puntos de armadura son la cantidad de armadura que tiene un personaje. Cuando llegan a 0, la armadura se rompe. 
-Cuando nuestro personaje o el rival, recibe un impacto, la mitad del daño del impacto se resta de los puntos de vida y la otra mitad de los puntos de armadura (a no ser que se indique específicamente lo contrario).
Ejem: nuestro personaje recibe un ataque de 60 ptos de daño, restaremos la mitad (30 ptos de daño) de los ptos de vida, y la otra mitad (los 30 ptos de daño restantes) de los ptos de armadura.
-Cuando los puntos de armadura llegan a 0, esta se rompe y el caballero luchará sin ella. Todo daño que reciba tras romperse la armadura se restará de su cantidad de puntos de vida, al no tener armadura que lo proteja.
-La rotura de la armadura tiene otra consecuencia. Hay algunos bonos en las fichas y algunos poderes que se realizan gracias a la armadura. Al perderse la armadura, estos bonos y poderes desaparecen. Todos los bonos y poderes que se realizan gracias a la armadura vienen indicados con las siglas ARM.
-Cuando se recibe un impacto, el daño recibido se divide entre la vida y armadura, como norma general a partes iguales. (Ejemplo: nuestro personaje recibe un impacto de 40 ptos de daño, restamos 20 ptos de vida y 20 ptos de armadura). Si el daño recibido es impar, sumamos 1 pto de daño al impacto y dividimos el daño recibido jugar por igual entre vida y armadura (Ejemplo: recibimos un impacto de 25 ptos de daño. Sumamos 1 pto de daño, ya que el valor es impar. Dividimos entre 2, por tanto, restamos 13 ptos de vida y 13 ptos de armadura a nuestro personaje).
-Cuando el daño producido no es un número entero (Ejem: 23,4) siempre se redondea hacia arriba. (Ejem: bloqueamos un ataque tipo rayo de 50 ptos de daño. Al bloquearlo exitosamente debemos dividir entre 3 esos 50 ptos de daño para ver el daño total en nuestra armadura: 50/3=16,6. Como hemos dicho siempre redondeamos hacia arriba, el daño producido sería 17.)
-Los puntos de cosmos son la cantidad de cosmos que tiene un personaje. Cuando llegan a 0, el personaje no puede hacer mas poderes.


ALTERNANCIA


-La alternancia es la no repetición continuada de acciones. Para volver a realizar una acción se debe hacer un mínimo de 2 acciones diferentes antes. La Acción Poder también esta sujeta a esta regla, para realizar un poder deben realizarse 2 acciones diferentes antes de poder realizar otro poder, sea el mismo o diferente.

Ejemplo: acción A - acción B - acción C - acción A. Para volver a hacer la acción A, se han hecho 2 acciones diferentes a ella entre medias.

Ejemplo 2: acción A - acción B - acción A - acción C. Esto sería erróneo al no respetar la alternancia de 2 acciones intermedias antes de volver a realizar la misma acción.

-Hay 2 excepciones a esta regla: acción concentración y acciones defensivas (explicadas en la sección de acciones).

-La alternancia con Poderes de Turnos Extra: los turnos ganados con un poder, se denominan "Turnos Extra" a efectos de alternancia, por lo tanto para volver a realizar un Poder de Turnos Extra, debe alternar con 2 turnos normales. A su vez, para volver a realizar las Acciones realizadas dentro de los Turnos Extra, debe alternar con 2 turnos normales.

Ejemplo: en nuestro ejemplo el poder de turno extra otorga 2 turnos extra, pudiendo por tanto realizar el jugador 2 acciones. Poder de Turnos Extra(acción A + acción B) - acción C - acción D - Poder de Turno Extra.
Vemos que para realizar de nuevo el poder de Turnos Extra, debe intercalarse 2 turnos normales


Ejemplo 2: en este ejemplo el poder de turno extra otorga 2 turnos extra, pudiendo por tanto realizar el jugador 2 acciones. Poder de Turnos Extra(acción A + acción B) - acción C - acción D - acción A.
Vemos que para realizar de nuevo la acción A, debe realizar 2 turnos normales, ya que fue una acción realizada dentro de los turnos extra
 


-Los Poderes de Turnos Extra al dar paso a otras acciones, cuenta como 1 sola acción para realizar alternancia, debiendo guardar alternancia con las 2 acciones realizadas antes del Poder de Turnos Extra. 

Ejemplo: acción A - Poder T[(acción B - acción C)] - acción D - acción A. Para volver a repetir la acción A vemos la secuencia de acciones que hay que seguir ya que el poder T y las acciones que se realizan en esos turnos extra se valoran como 1 acción a la hora de aplicar la alternancia. 

-La Acción Concentración al dar paso a otras acciones, cuenta como 1 sola acción para realizar alternancia.

Ejemplo: acción A - acción B[(acción concentración - acción E que necesita concentración)] - acción C - acción A. Para volver a repetir la acción A vemos la secuencia de acciones que hay que seguir ya que la acción concentración + acción E se valoran como 1 acción a la hora de aplicar la alternancia. 


-Hay acciones o poderes de los cuales puedes liberarte haciendo algo concreto (un lanzamiento de dado, por ejemplo). Realizar ese intento para liberarte o liberarte, cuenta para alternancia y debe guardar alternancia entre estos mismos intentos de liberarte de la acción o poder que te tiene atrapado.

Ejemplo: Intento de liberarte de un poder que te tiene atrapado (Fallas y sigues atrapado) - acción B - acción C - Nuevo intento de liberarte de un poder que te tiene atrapado. 

-Un mismo poder, que tenga diferentes niveles de potencia o suptipos, esta sujeto a la regla de la alternancia para todos sus niveles. Por tanto para volver a repetirlo, aunque sea de diferente potencia o diferente efecto, ha de esperar los turnos correspondiente

-Muchas fichas tienen bonos en ellas que pueden ser positivos o negativos. Estas bonificaciones se sumarán o restarán de los valores comunes a todas las fichas. Algunos de estos bonos vienen dados por la armadura, perdiéndose al romperse esta (vienen indicados con las siglas ARM).

-Algunos bonos vienen dados por algunas acciones que fortalecen o disminuyen los atributos del personaje.
-Los bonos pueden ser activos o pasivos. Los bonos activos son los que se aplican durante un combate (un arma que haga daño directo a vida, etc...). Los bonos pasivos son los ya añadidos en los datos de la ficha (daños, esquivar, etc....).

-Los bonos de daño aumentan o reducen el daño de nuestro personaje y pueden tener su origen en bonos de la ficha de una acción en concreto, Armas, Poderes, Acción Séptimo Sentido o Acción Puntos Vitales. 

-Cuando una acción concreta divide su daño para realizar 2 o más ataques (Ejemplo: Acción Combo, Engaño, Furia, etc..), cada ataque individual solo suma +10 Daño si obtiene Bonos Positivos (Séptimo Sentido, Poderes, etc...) y solo resta -10 Daño si sufre Bonos Negativos (Puntos Vitales, Bonos de la ficha, poderes, etc..). Esto es aplicable también a poderes. Varios Bonos Positivos pueden ser acumulados entre sí (Por ejemplo Bonos de Daño de la Ficha y Septimo Sentido o Bonos de Arma y Séptimo Sentido). 

-Cuando el daño Base de una Acción es Acción Golpe y Acción Golpe hace daño solo a vida o armadura, dicha Acción no aplica esos bonos, tomando el daño general de Acción Golpe (50 Ptos de Daño). Ejemplo: un personaje tiene un arma que le otorga a su Acción Golpe la característica de que al atacar, si golpea con éxito, realiza el daño directamente a los Ptos de Vida del rival. A su vez, Acción Golpe tiene un bono de -10 Ptos de Daño por esta circunstancia, por lo que realizaría en caso de acertar 40 Ptos de Daño a la Vida del rival. Si hay otra acción que tome como base de su daño el daño de Acción Golpe como por ejemplo Acción Combo, en este caso, se tomaría el valor general de Acción Golpe, 50 Ptos de Daño General (Dividido a partes iguales entre la vida y la armadura del rival) en vez del valor de 40 Ptos de Daño a Vida.

-Acciones que dividen su daño cuando originalmente no lo hacen (Ejemplo: Acción Golpe que debido a un poder divide su daño en 2 ataques). cada ataque individual solo suma +10 Daño si obtiene Bonos Positivos (Séptimo Sentido, Bonos de la Ficha, Poderes, etc...) y solo resta -10 Daño si sufre Bonos Negativos (Puntos Vitales, Bonos de la ficha, poderes, etc..). Varios Bonos Positivos pueden ser acumulados entre sí (Por ejemplo Bonos de Daño de la Ficha y Septimo Sentido o Bonos de Arma y Séptimo Sentido). Cuando se realiza Acción Bloquear sobre cada uno de estos ataques, el daño a Armadura por cada ataque es 1/4 del valor de cada ataque (Ejemplo: Acción Golpe que divide en 2 ataques de 40 Ptos de Daño, si el rival bloquea con éxito uno de los ataques, recibirá 1/4 de su Daño [40 dividido entre 4], por tanto, 10 Ptos de Daño a Armadura)
Cuando se realiza Acción Contraatacar sobre uno de estos ataques, el daño por cada contraataque realizado con éxito es la mitad del daño que realiza dicho ataque en concreto (Ejemplo: Acción Golpe que se divide en 3 ataques de 20 Ptos de Daño cada uno, si el rival contraataca uno de los ataques con éxito, realizará la mitad del daño que realiza dicho ataque en concreto, por tanto, si es un ataque de 20 Ptos de Daño, realizará 10 Ptos de Daño [5 Ptos de Daño a Vida/5 Ptos de Daño a Armadura]).
Cuando se realiza Acción Contraatacar y nuestro personaje tiene uno de estos ataques, el daño del contraataque realizado con éxito es la suma del daño total del daño de esa acción dividida en varios ataques de nuestro personaje (Ejemplo: Nuestra Acción Golpe se divide en 3 ataques de 20 Ptos de Daño cada uno, si el rival nos ataca con Acción Golpe y nosotros logramos Contraataque con éxito, el daño que realizamos es 30 [La suma del daño total de nuestra acción Golpe es 60 Ptos de Daño, ya que lanzamos 3 ataques de 20 Ptos de Daño. Obtenido ese dato, procedemos a calcular como en un Contraataque normal]).

-Los bonos en esquivar, bloquear o contraataque, se aplican añadiendo mayor o menor probabilidad de realizar estas acciones defensivas.
Ejemplo: si un personaje tiene unos valores de esquivar de 7-20 y recibe un bono negativo de -1 esquivar, tendrá reducidas sus posibilidades haciéndolo de 8-20.

-Los bonos, negativos o positivos no se aplican cuando una de las acciones de nuestro personaje hace daño solo a vida o solo a armadura (Salvo las excepciones contempladas en las acciones Séptimo Sentido y Puntos Vitales). (Ejemplo: nuestro personaje tiene 40 ptos de daño en acción golpe, que por un bono de su arma, cuando golpea a su rival realiza esos 40 ptos de daño directamente a la vida del rival. Si gana 7º Sentido, no añade daño a esta acción, si a las demás).

-Si un poder o acción genera daños extra cuando impacta de forma exitosa en el rival, estos daños extra no ganan ni pierden daño bajo ninguna circunstancia. (Ejemplo: nuestro personaje realiza un rayo, que si acierta en el rival le realiza 10 Ptos de Daño a Vida extras lanzando un dado y obteniendo valor impar. Esos 10 Ptos de Daño a Vida extras no se ven reducidos ni aumentados por ninguna circunstancia del combate).

-Cuando un personaje vuelve a la vida por alguna circunstancia o poder, pierde los bonus, malus, concentraciones y efectos de poderes que tuviera antes de morir. El personaje que sigue vivo mantiene los bonus y malus generados por acciones del juego o poderes propios que no afecten directamente al caballero que vuelve a la vida.

-Si un poder o circunstacia elimina los bonos de un personaje, solo eliminara los positivos (no los negativos, a no ser que lo indique de forma clara).

-Si una acción o poder que solo puedan ser esquivados, por cualquier circunstancia del combate han de ser bloqueados, serán bloqueados con un bono negativo de -2 Bloquear (mas los bonos negativos que tenga la acción o poder en caso de que los tuviera).



DAÑO MÁXIMO Y MOTIVO DEL BONO
ACCION
FICHA (A)
7 SENTIDO (B)
PODERES (C)
ARMAS (D)
P.VITALES (E)
GOLPE
+??
+30
+??
+??
-20
LLAVE
+??
+30
+??
+??
-20
LANZ. SUCES
+10
+10
+10
+10
-10
LANZAR OBJ
+??
+30
+??
+??
-20
ARROJAR
+10
+10
+10
+10
-10
SALTO
+??
+30
+??
+??
-20
DOBLE SALTO
+??
+30
+??
+??
-20
VELOC. LUZ
+??
+30
+??
+??
-20
COMBO V. L.
+10
+10
+10
+10
-10
ENGAÑO
+10
+10
+10
+10
-10
COMBO
+10
+10
+10
+10
-10
FURIA
+10
+10
+10
+10
-10
EMBESTIR
+??
+30
+??
+??
-20
CARGAR
+??
+30
+??
+??
-20
ATRAPAR
NO
+10 /+30
+??
+??
-10/-20
PRESA
+??
+5
+??
+??
-5
APRESAR
+??
+5
+??
+??
-5
DESTROZAR
+??
+5
+??
+??
-5
QUEBRAR
+??
+5
+??
+??
-5
PODER R
NO
+30
+??
+??
-20
PODER RD
NO
+10
+10/-10
NO
-10
PODER RD V/R
NO
+5
+10/-10
NO
-10
PODER RSD
NO
+10
+10/-10
NO
-10
PODER RVID/RARM
NO
+10
+10/-10
NO
-10
PODER P
NO
+10
+??
+??
-10
PODER P VID/ARM
NO
+5
+??
+??
-5
PODER LL
NO
+30
+??
+??
-20
+??: DAÑO DEFINIDO EN LA FICHA. ES VARIABLE Y DEPENDE DEL BONO DE DAÑO QUE TENGA EL PERSONAJE EN SU FICHA.




TIPOS DE PODER



-Casi todos los poderes del juego pueden clasificarse en varios tipos. Algunos son totalmente únicos no siendo clasificables. Los que vengan clasificados en alguno de estos tipos, tendrán unas siglas al final de su descripción y se atendrán a las reglas aplicadas para ese tipo de poder. Un poder puede incluso ser de varios tipos a la vez, aplicando los efectos de estos tipos.

-Poderes Directos: son los que se aplican de forma directa sobre el rival o sobre uno mismo, sin que este pueda hacer nada para evitarlo. No obtienen bonos de daño. Sus siglas son D.

-Poderes de Turnos Extra: son los que otorgan turnos extra a quien realiza el poder. No podrá realizar otro poder dentro de los turnos extra. Sus siglas son T.

-Poderes de Perdida de Turnos: son los poderes en los que el rival o nuestro personaje lanza un dado y dependiendo del resultado, indicado en la descripción del poder, puede perder el turno. 

Hay 2 tipos basicos de poderes de Pérdida de Turnos según el momento de lanzar el dado para perder el turno (aunque pueden existir variantes, que vendría indicado en la descripción del Poder):

Tipo A, el lanzamiento de Dado se realiza ANTES de que el rival realice la Acción: el rival no pierde Ptos de Cosmos, Concentraciones Acumuladas o usos limitados de acciones o poderes. El turno perdido cuenta como turno para la regla de la alternancia (Ejem: Acción Golpe - Perdida de Turno - Perdida de Turno - Acción Golpe). 

Tipo B, el lanzamiento de Dado se realiza DESPUES de que el rival realice la Acción: en caso de usar un poder se perderán los Ptos de Cosmos que cuesta el poder, si es una acción que necesita Concentración se perderá esa Concentración acumulada o si es se realiza una Acción Maestra o poder de usos limitados contará como usos a la hora de poder volver a hacerla. El turno perdido, cuenta para la Alternancia, ya que el rival dice la Acción que iba a realizar.

Hay poderes en los que el turno se pierde solo al realizar acciones ofensivas (las que generan un daño o efectoa negativos en el rival) no debiendose lanzar el dado en caso de realizar una acción no ofensiva (acciones defensivas, Séptimo Sentido, Intervencion divina si no es ofensiva, Concentración, Agilidad, Fortaleza, Destreza, Cosmos, Percepción o Poderes Defensivos o que no afecten al rival). Los poderes T serán considerados como acciones ofensivas siempre (independientemente de la descripción del poder) y se deberá realizar tirada de dado para realizarlos (las acciones realizadas en los turnos extra no necesitarán lanzamiento de dado para realizarse).
Otros poderes en los que el dado se debe lanzar en los turnos del jugador afectado y otros que se debe lanzar el dado incluso en las acciones defensivas del jugador. Viene indicado en la descripción del poder.

Sus siglas son Turn.

-Poderes de Inmovilización:  son los que generan turnos equivalentes a un poder T en el cual el rival no puede hacer movimientos, ni defensivos ni ofensivos, por 1 turno o mas, recibiendo el ataque sin poder hacer nada, en caso de que se realizará en ese turno una acción ofensiva. Quien realiza este poder, no podrá realizar ningún Poder ofensivo dentro de la inmovilización, ni Acción Cargar, ni acciones que necesiten de Acción Concentración para realizarse (Aunque por algún poder o circunstancia del combate puedan realizarse dichas acciones sin Concentración previa). Pueden usarse un máximo de 2 veces por rival, salvo que la se indique lo contrario en la ficha. Sus siglas son INM.

-Poderes de Invocación: son los que llevan a cabo una invocación. Esta invocación desaparecerá al ser derrotado el personaje que la ha invocado. Si la invocación esta viva, no puede volver a invocarse (a no ser que en la ficha se indique lo contrario). La invocación ataca en el turno del invocador y lo hace siempre antes que el (primero ataca la invocación y luego el invocador). Aparecen en combate en el siguiente turno de ser invocados (El invocador realiza la invocación y la invocación aparece pero no esta activa, tras ello es turno del rival estando ya la invocación activa). Las invocaciones no pueden realizar acciones de combate de dobles ni puede realizarse acciones defensivas de combate de dobles sobre ellas. No obtienen bonos de daño. No se puede usar Acción Cargar contra las invocaciones. Si la invocación devuelve una llave y no viene fijado su daño, el daño que realizará será al correspondiente a su ataque básico. En el caso de un lanzamiento sucesivo el daño será el correspondiente al daño que realiza en su ataque básico -10ptos daño. Cuando el rival bloquea un ataque de una invocación (siempre que no sea una acción definida como tal, como por ejemplo Golpe, Salto, etc... en cuyo caso se siguen las reglas de la acción en concreto) el daño al Bloquear con éxito se calcula igual que si ese ataque fuera un poder tipo R (Daño a Armadura al Bloquear igual a 1/3 del daño del ataque de la invocación, 1/4 en caso de tener habilidad ESC). Sus siglas son Inv.

-Poderes Mortales: son los que acaban con los puntos de vida del rival en un solo movimiento. Normalmente se consiguen haciendo un lanzamiento de dado y consiguiendo un número indicado en el poder del personaje. Pueden ser también de otra variante, pero la consecuencia final es la muerte del rival. Se incluyen en este tipo aquellos poderes que destruyen la armadura con la misma mecánica. Tienen 2 usos máximos por rival a no ser que en la ficha se indique lo contrario. Los personajes con inmunidad a estos poderes, solo son inmunes a los que tienen efecto sobre sus Puntos de Vida pero no a los que tienen efecto sobre sus Puntos de Armadura. Sus siglas son M.

-Poderes de Veneno: son los poderes que hacen perder vida o armadura/resistencia/protección al rival en cada turno. Su efecto se aplica en el siguiente turno de ser usados. No obtienen bonos de daño. No puede realizarse el mismo poder de veneno 2 veces sobre el mismo rival una vez el rival sufre los efectos del veneno (a no ser que su ficha indique lo contrario). No obtienen bonos de daño. El veneno siempre se resta de la vida del rival en el turno del envenenador y se resta siempre antes de que el envenenador realice su acción. Estos poderes no realizan daño en los turnos extra T o INM. Sus siglas son V.

-Poderes tipo Presa: son los que funcionan como una presa (ver acción presa para más información). Su daño x repetición viene indicado en el poder. Obtienen +10 ptos de daño por 7° Sentido. Sus siglas son P.

-Poderes tipo Llave: son los que funcionan como una llave (ver acción llave para más información). Para aplicar este tipo de poder, se indica la realización del poder y seguidamente funciona como Acción Llave, ganándola para realizar el daño, recibiendo nosotros el daño en caso de perderla (indicado en los Ptos de Daño que realiza nuestro rival en Acción Llave). Independientemente de ganar o no la Llave, el cosmos por realizar el poder se pierde. Su daño viene indicado en el poder. Obtienen +30 ptos de daño por 7° Sentido. Sus siglas son LL.

-Poderes tipo Combo: son los que funcionan como un combo (ver acción combo para más información). Su daño viene indicado en el poder. Sus siglas son Comb.

-Poder Tipo Control: es aquel con el cual se domina al rival. El rival afectado por el control realizará la acción que se le pida (Excepto Acción Cosmos).  No influye en la alternancia del rival. (Un rival que se ha visto obligado a realizar una acción, puede hacerla de nuevo cuando recupere el control sobre si mismo). Si manda al rival realizar un Poder de Turnos Extra, estos turnos extra serán usados por el rival pero realizará las acciones que el que realizo el Poder Tipo Control quiera (en combates 1vs1, en caso de ser acciones que realicen daño, el daño se pierde). No esta permitido hacer que el rival se dañe a si mismo. Este tipo de poder tiene un límite de 1 uso máximo por rival.
Quien tenga un poder de Tipo Control puede obligar a un rival a usar un poder en contra de quien o lo que desee solo si el ejecutor del control ya ha visto tal poder con anterioridad. No puede obligarle a usar poderes que no haya visto en el combate. 
El ejecutor del control puede obligarle a usar acciones de ataque basicas de todo tipo, como combo velocidad luz, doble salto u otros (si tiene las concentraciones necesarias).
Si se obliga al rival a realizar una Acción Maestra o un poder que tenga límite de usos, cuenta para dichos efectos, por lo tanto si es una Acción Maestra no podría realizarla de nuevo o si es un poder con usos limitados, contaría como un uso.
En combate individual no pueden realizarse sobre poderes que tengan 1 uso (por rival o por combate).
En caso de obligar al rival a realizar una acción que implique daño, debe decir sobre quien se realiza dicha acción. Si es un combate 1 vs 1, ese daño se pierde, al igual que las concentraciones o Ptos de Cosmos que sean necesarios para realizar la Acción o el Poder. Ejem: obligo a mi rival a realizar un Poder Tipo Rayo de 100 Ptos de Daño, si estoy luchando contra mi rival en un combate 1 vs 1, el rival gasta los Ptos de Cosmos necesarios para realizar el poder y el daño se pierde.
Sus siglas son C.

-Poderes tipo Rayo: son los que realizan X ptos de daño por X ptos de energia. Pueden esquivarse, bloquearse o contraatacarse (a no ser que indique lo contrario). Sus siglas son R.

Aquellos que tienen un coste o daño igual o mayor a 200 Ptos (Aún si han usado Concentración o por cualquier circunstancia del combate) solo podrán utilizarse 2 veces por rival. 

Aquellos que tienen un coste o daño entre 150 y 199 Ptos (Aún si han usado Concentración o por cualquier circunstancia del combate) solo podrán utilizarse 4 veces por rival. 

-Poderes tipo Rayo solo Bloqueables: subtipo de poder tipo rayo. Son los que solo pueden ser bloqueados, no pudiendo ser esquivados o contraatacados. Sus siglas son RB.

-Poderes tipo Rayo solo Esquivables: subtipo de poder tipo rayo. Son los que solo pueden ser esquivados, no pudiendo ser bloqueados o contraatacados. Sus siglas son RE.

-Poderes tipo Rayo solo a Vida: subtipo de poder tipo rayo. Son los que dañan solo la vida del rival. Obtienen +10 ptos de daño por 7° Sentido. Pierden solo -10 ptos de daño si el personaje es afectado por la acción Puntos Vitales o poder/malus que reduzca su daño. Si es bloqueado, el daño que realiza es 1/3 de su daño. Si es contraatacado, el daño es la 1/2 parte del daño del poder. Sus siglas son RVid.

-Poderes tipo Rayo solo a Armadura/Resistencia/Protección: subtipo de poder tipo rayo. Son los que dañan solo la armadura/resistencia/protección del rival. Si el rival pierde la armadura, el daño es realizado a la vida del rival. Obtienen +10 ptos de daño por 7° Sentido. Pierden solo -10 ptos de daño si el personaje es afectado por la acción Puntos Vitales o poder/malus que reduzca su dañoSi es bloqueado, el daño que realiza es 1/3 de su daño. Si es contraatacado, el daño es la 1/2 parte del daño del poderSus siglas son RArm/RRes/RPro.

-Poderes tipo Rayo Múltiple: subtipo de poder tipo rayo. Son los rayos que se dividen en varios rayos a su vez. Pierden solo -10 ptos de daño x rayo si el personaje es afectado por la acción Puntos Vitales o poder/malus que reduzca su daño. Ganan solo +10 ptos de daño si nuestro personaje gana 7º Sentido o algún otro bono de daño que afecte a los rayos. Se esquivan, bloquean o contraatacan de forma independiente, y sus resultados se evaluan al final. Son anulados o devueltos de forma completa por poderes de Defensa Rayo, Rayo y Ataque, Defensa con Contraataque o Defensa con Devolución. RMult

-Poderes tipo Rayo Mortales: subtipo de poder tipo rayo. Son los que realizan X ptos de daño por X ptos de cosmos y además tienen un efecto mortal que viene indicado en la ficha del personaje. Se rigen por las reglas de los poderes tipo rayo y tipo mortal. Tienen un límite de 2 usos por rival. Sus siglas son RM.

-Poderes tipo Rayo Veneno: subtipo de poder tipo rayo. Son los que realizan daño y aplican un veneno, o solamente aplican un veneno. Se rigen por las reglas de los poderes tipo rayo y tipo veneno. Sus siglas son RV.

-Poderes tipo Rayo Directo: subtipo de poder tipo rayo. Son los que realizan daño de forma directa, sin que el rival tenga opción a evitarlo. No se ven afectados por poderes de Defensa Rayo, Defensa Rayo y Ataque o de Defensa con Contraataque. Se rigen por las reglas de los poderes tipo rayo y tipo directo, con las siguientes salvedades: Obtienen +10 ptos de daño por 7° Sentido (+5 si el daño es directo a Vida o Armadura). Tienen un límite de 3 usos por rival, salvo que se indique lo contrario en la ficha (2 usos si el poder tiene un daño o coste mayor o igual a 100 Ptos de daño o Cosmos). Pierden solo -10 ptos de daño si el personaje es afectado por la acción Puntos Vitales (-5 si el daño es directo a Vida o Armadura) o poder/malus que reduzca su daño. Sus siglas son RD.

-Poderes tipo Rayo SemiDirecto: subtipo de poder tipo rayo. Realizan daño de forma directa, sin que el rival tenga opción a evitarlo, aunque dependen de una tirada de dado para ello. No se ven afectados por poderes de Defensa Rayo, Defensa Rayo y Ataque o de Defensa con Contraataque. Se rigen por las reglas de los poderes tipo rayo y tipo directo, con las siguientes salvedades: Obtienen +10 ptos de daño por 7° Sentido, obtienen bonos de daño especificados en la ficha y, a diferencia de los RD, no tienen usos máximos por rival. Pierden solo -10 ptos de daño si el personaje es afectado por la acción Puntos Vitales o poder/malus que reduzca su daño. Sus siglas son RSD.

-Poderes tipo Rayo Imparable: subtipo de poder tipo rayo. No pueden ser detenidos por Poderes de Defensa (Con la excepción de que podrán usarse contra ellos los Poderes de Defensa de Bono Temporal)Sus siglas son RI.

-Normativa Común a los Poderes de Defensa Rayo, Rayo y Ataque, Defensa con Contraataque y Defensa de Devolución que no necesiten lanzar dado para su funcionamiento: si somos atacados con un poder R de igual o más de 140 Ptos de Cosmos o Daño (incluyendo sus derivados) o con una Acción o Poder que implique haber realizado Doble Concentración, perdemos un turno T al realizar cualquiera de estos poderes defensivos (Si el jugador que realiza uno de estos poderes defensivos tenía acumuladas Concentraciones, las pierde). 

Ejemplo 1: Nuestro rival nos ataca con un poder R que cuesta 100 Ptos de Cosmos o realiza 100 Ptos de Daño, usamos nuestro poder DefA y queda anulado. 

Ejemplo 2: Nuestro rival nos ataca con un poder R que cuesta 180 Ptos de Cosmos o realiza 180 Ptos de Daño, usamos nuestro poder DefA y queda anulado, pero perdemos el siguiente turno, por lo tanto será de nuevo el turno de nuestro rival. 

Ejemplo 3: Nuestro rival nos ataca con un poder R que cuesta 180 Ptos de Cosmos o realiza 180 Ptos de Daño, usamos nuestro poder DefContR, que necesita lanzar un dado y obtener un valor entre 12-20 para ser exitoso. En este caso no perdemos turno, ya que dicho poder necesita lanzar un dado.

-Poderes de Defensa Rayo: son los que anulan los Poderes tipo Rayo (menos el subtipo RD y RSD). Se realizan tras el lanzamiento de un poder tipo rayo o sus subtipos sobre el personaje del jugador que tiene el Poder de Defensa Rayo (Si el Poder tiene varios ataques, todos son anulados). 3 usos máximos por rival. Sus siglas son DefR.

-Poderes de Defensa Rayo y Ataque: son los que anulan los Poderes tipo Rayo (menos el subtipo RD y RSD), así como toda acción ofensiva que implique una defensa basada en esquivar, bloquear o contraatacar (Si la acción ofensiva tiene varios ataques, todos son anulados), por parte del personaje defensor. Se realizan tras el lanzamiento de un poder tipo rayo o sus subtipos o de un ataque que pueda ser defendido con las acciones esquivar, bloquear o contraatacar. 3 usos máximos por rival. Sus siglas son DefA.

-Poderes de Defensa con Contraataque: son los que contraatacan el ataque a quien lo lanzo. Solo pueden contraatacar Poderes Tipo Rayo (menos el subtipo RD y RSD) (sus siglas son DefContR). Otros pueden contraatacar Poderes Tipo Rayo (menos el subtipo RD y RSD) y toda acción ofensiva que implique una defensa basada en esquivar, bloquear o contraatacar (DefContA). Se realizan tras el lanzamiento de un poder tipo rayo o sus subtipos o de una acción que pueda ser defendido con las acciones esquivar, bloquear o contraatacar (Si la acción ofensiva tiene varios ataques, todos son contraatacados). Contraataca realizando un daño que esta indicado en la ficha del personaje. No obtienen bonos de daño. Su mecánica viene indicada en la ficha del personaje. 3 usos máximos por rival.

-Poderes de Defensa de Devolución: son los que devuelven el ataque a quien lo lanzo. Pueden devolver el ataque de tres formas de menor a mayor capacidad de devolución. La primera devuelve el Poder Tipo Rayo (menos el subtipo RD y RSD) a quien lo lanzo (sus siglas son DefDR). La segunda devuelve el poder Tipo Rayo (menos el subtipo RD y RSD) y a su vez toda acción ofensiva que implique una defensa basada en esquivar, bloquear o contraatacar (Si la acción ofensiva tiene varios ataques, todos son devueltos), a quien lo lanzo (sus siglas sonDefDA). La tercera devolvería todo poder (incluidos el subtipo RD y RSD) o acción a quien lo lanzo (Si la acción ofensiva tiene varios ataques, todos son devueltos) (sus siglas son DefDT). La mecánica de devolución así como el daño vienen indicados en la ficha del personaje. No obtienen bonos de daño. 3 usos máximos por rival.

-Poderes de Defensa de Bono Temporal: son los que otorgan un bono a la acción Esquivar, Bloquear o Contraatacar al ser atacados por el rival. Se aplica tras el ataque del rival, sumandose a los valores de esquivar, bloquear o contraatacar. Sus siglas son DefEsq si el bono se aplica a esquivar, sus siglas son DefBloq si el bono se aplica a bloquear y sus siglas son DefCtr si el bono se aplica a contraatacar. Tras ser aplicado, el bono desaparece. 3 usos máximos por rival.

-Poderes de Defensa con Barrera: poderes que crean una barrera defensiva alrededor del personaje. Esta barrera anula las acciones Presa, Destrozar, Apresar, Quebrar, Llave, Lanzamiento Sucesivo, Romper, Atrapar, Cargar, Combo y Combo Velocidad Luz y poderes Tipo Presa, Tipo Llave o Tipo Combo, no pudiendolas realizar ni el atacante ni el defensor. El defensor no podrá lanzar poderes si tiene activa la barrera.
El defensor puede en cualquier momento destruir su barrera, gastando 1 turno para ello y sin coste de energia.
La barrera defensiva tendrá  X ptos de vida por X ptos de cosmos. A partir de realizar este tipo de poder, la barrera defensiva adsorberá todos los ptos de daño que el rival realice. A su vez el defensor no podrá esquivar, bloquear o contraatacar los ataques del rival, la barrera defensiva adsorbe los daños.
Su uso es unipersonal, solo el que realiza el poder puede protegerse bajo el (esto incluye la opción de que el rival use un poder del tipo C contra él, ya que el rival no podrá ponerse el muro sobre si mismo, sino solo conseguir que quien realiza el poder de Defensa con Barrera, pierda la energia correspondiente a su realización).
Al romperse la barrera defensiva, el daño restante tras su rotura, se bloquea con un bono negativo de -3 bloquear + los posibles bonos negativos del poder o Acción realizada por el rival (a excepción de los RE o acciones que solo puedan ser esquivadas, como por ejemplo Doble Salto, que golpean de forma directa al creador del muro al no poder ser bloqueados, con el daño sobrante al romper la barrera)
Los RSD no necesitan realizar una tirada para dañar la barrera defensiva, realizan el daño de forma directa. Si el muro se rompe, se deber realizar una nueva tirada para ver si el daño sobrante afecta o no al creador del muro. Si se realiza Acción Contraataque o Poder Contraataque con éxito, contra un ataque del usuario del Poder de Barrera, el daño del contraataque se realiza al usuario del Poder de Barrera (No a la Barrera)
Tienen un uso máximo de 1 vez por combate.
Sus siglas son DefB.

-Poderes de Ambiente: son los poderes que crean un ambiente en el área de combate. Estos efectos son muy variados dependiendo de la ficha del personaje. No pueden aplicarse nuevamente mientras sus efectos sigan activos. Este tipo de poder afecta tanto a enemigos como aliados por igual. Cuando el personaje que realiza el Poder de Ambiente muere, el Poder de Ambiente desaparece. 
Los poderes de Ambiente, con características de Fuego F o Hielo H, se anulan entre ellos. Los poderes de Ambiente que trasladan el combate de lugar o tiempo, o alteran radicalmente el lugar de combate, anulan todos los ambientes anteriores, debe venir anotado especificamente en dicho Poder de Ambiente.

En combate de dobles o más personajes, los poderes de Ambiente que realizan los miembros del mismo equipo y que son iguales, no suman bonos ni malus.

En combate de dobles o más personajes, estos poderes afectan a todos los personajes (tanto a aliados como a enemigos).

Sus siglas son A

-Poder Tipo Fuego: son los poderes que provocan daño por medio del elemento fuego. Hay personajes que tienen resistencia a este elemento, por lo que cada vez que son atacados con Fuego, reducen el daño. Si es atacado en un mismo turno por varios ataques de fuego, reduce el daño de cada uno por separado (ejemplo: resistencia de -----20 ptos daño fuego y le atacan con un poder tipo rayo de 50 ptos daño x fuego y sufre un veneno de -20 ptos daño x fuego, reduce en -20 ptos daño fuego ambos ataques). Si es contraatacado con Acción Contraatacar, el daño recibido por el rival no es F, sino daño normal. Sus siglas son F.

-Poder Tipo Hielo: son los poderes que provocan daño por medio del elemento hielo. Hay personajes que tienen resistencia a este elemento, por lo que cada vez que son atacados con Hielo, reducen el daño. Si es atacado en un mismo turno por varios ataques de hielo, reduce el daño de cada uno por separado (ejemplo: resistencia de -----20 ptos daño hielo y le atacan con un poder tipo rayo de 50 ptos daño x hielo y sufre un veneno de -20 ptos daño x hielo, reduce en -20 ptos daño hielo ambos ataques). Si es contraatacado con Acción Contraatacar, el daño recibido por el rival no es H, sino daño normal. Sus siglas son H.

-Combo Elemental: es un tipo de poder derivado del efecto de ataques Tipo Fuego y Tipo Hielo sobre un mismo individuo. Los ataques pueden ser poderes o acciones que tienen la caracteristica H.
Si se recibe 3 impactos de tipo Fuego F y 3 impactos de tipo Hielo H, la armadura se destruye. No hace falta que los impactos sean consecutivos, ni alternos, lo importante es recibir esa cantidad de impactos. Bloquear o Contraatacar un ataque de tipo Fuego F o Hielo cuenta como impacto para el combo elemental. Los poderes tipo Veneno con efecto Fuego F o Hielo H, solo cuenta el primer impacto para el combo elemental.

-Poder Grupal: es aquel poder que afecta a todo el que se encuentre en la zona de batalla. El que realiza el poder grupal puede indicar a quien afecta y a quien no. Sus siglas son G.

-Poder Mental: son los poderes que afectan la psiquis de un oponente, ya sea directamente (como controles mentales) u indirectamente (como ilusiones). Este subtipo de poder puede acompañar varios tipos de poder, tanto de daño como de efecto especial. Un ejemplo clásico de poder con este subtipo son los poderes que se basan en crear ilusiones para engañar al rival. Sus siglas son Ment

-Poder Telekinético/Fuerza Mental: son los bonos u poderes cuyo origen es la fuerza mental del caballero que los ejecuta. Este subtipo de poder puede acompañar varios tipos de poder, tanto de daño como de efecto especial. Un ejemplo clásico de poder con este subtipo son los poderes que dan turnos extras en los cuales el rival no puede defenderse (IT) que se basan en paralizar el cuerpo del adversario mediante psicoquinesis. El bono ejemplo clásico de este subtipo consiste en la Telekinésis que tienen ciertos personajes. Sus siglas son K

-Poder de Ayuda: es aquel poder que funciona con la mecánica de Acción Ayuda, salvo que puede realizarse en cualquier momento del combate y el personaje que nos presta su ayuda es invocado directamente, sin previo lanzamiento de dado. Si que es necesario el lanzamiento de dado para saber que acción realizará el personaje que viene a ayudar (en base a los baremos de Acción Ayuda). Sus siglas son PAy.

-Poder de Distancia: son aquellos poderes que limitan ciertas acciones o poderes que necesitan estar cerca del rival para realizarse. Los poderes de este tipo impiden la realización de las siguientes Acciones: Presa, Destrozar, Apresar, Quebrar, Atrapar, Llave, Lanzamiento Sucesivo, Romper, Poderes Tipo P y Poderes Tipo LL. Si la limitación es para todos los jugadores su siglas son Dist y si la limitación es solo para los enemigos sus siglas son DistE.




INTERPRETACION DE LA FICHA
NOMBRE DEL PERSONAJEII
VIDA: 240 ARMADURA: 300 COSMOS: 480
ESQ: 10-20 BLOQ: 8-20 CONTRATQ: 14-20
GOLPE: 50 LLAVE: 60 (+0) LANZ SUCES: 50 x V LANZAR OBJ: 60 ARROJAR: 6 x 30
SALTO: 70 DOBLE SALTO: 90 VEL LUZ: 50 COMB V.LUZ: 50 x V EMBESTIR: 60
COMBO: 60 x V FURIA: 3 x 60 ENGAÑO: 20 + 50 CARGAR: 80 ATRAPAR: 11-20
PRESA: 15 x V APRESAR: 5 x 15 DESTROZAR: 15 x V QUEBRAR: 5 x 15
COSMOS: +0 PERCEPCION: 17-20 INT DIV: Hades 7º SENT: 19-20 PTOS VIT: 17-20
ROMPER: 2 x 11-20 F/A/D/R: OK MEDITACIÓN: OK ULT SUSPIRO: OK AYUDA: 12-20
PODERES
-Poder 1: descripción breve del poder y de lo que realiza.. X ptos de cosmos. D
BONOS PASIVOS
-No tiene
BONOS ACTIVOS
-No tiene
OBSERVACIONES
-No tiene
INTERPRETACIÓN DE LA FICHA
-PARTE 1: en letras blancas sobre fondo rubí imperial, el nombre del caballero
-PARTE 2: imagen emblema del caballero con su imagen
-PARTE 3: sobre fondo verde, los datos relativos a barras de vida, armadura y cosmos del personaje
-Vida: puntos de vida del personaje
-Armadura: puntos de armadura del personaje
-Cosmos: puntos de cosmos del persnaje
-PARTE 4: sobre fondo azul, los datos relativos a las acciones defensivas del personaje
-Esquivar: rango numérico de éxito de la acción Esquivar
-Bloquear: rango numérico de éxito de la acción Bloquear
-Contraataque: rango numérico de éxito de la acción Contraataque
-PARTE 5: sobre fondo rojo, los datos relativos a las acciones ofensivas del personaje
-Golpe: puntos de daño de la acción
-Llave: puntos de daño de la acción
-Lanzamiento Sucesivo: puntos de daño de la acción x repetición exitosa
-Lanzar Objeto: puntos de daño de la acción
-Arrojar: número de objetos arrojados y su daño
-Salto: puntos de daño de la acción
-Doble Salto: puntos de daño de la acción
-Velocidad Luz: puntos de daño de la acción
-Combo Velocidad Luz: puntos de daño de la acción x repetición exitosa
-Embestir: puntos de daño de la acción
-Combo: puntos de daño de la acción x repetición exitosa 
-Furia: número de ataques de la acción x puntos de daño de la acción en cada ataque
-Engaño: puntos de daño de la acción en cada uno de sus 2 ataques
-Cargar: puntos de daño de la acción
-Atrapar: rango numérico de la acción
-Presa: puntos de daño a vida de la acción x repetición exitosa
-Apresar: número de repeticiones x puntos de daño a vida de la acción x repetición exitosa
-Destrozar: puntos de daño a armadura de la acción x repetición exitosa
-Quebrar: número de repeticiones x puntos de daño a armadura de la acción x repetición exitosa

-PARTE 6: sobre fondo amarillo, los datos relativos a acciones de apoyo del personaje
-Cosmos: número de cosmos que tiene el personaje para ejecutar
-Percepción: rango numérico de éxito de la acción Percepción
-Intervención Divina: divinidad a la que puede pedir su intervención
-7º Sentido: rango numérico de éxito de la acción 7º Sentido
-Puntos Vitales: rango numérico de éxito de la acción Puntos Vitales
-Romper: rango numérico de éxito de la acción, el cual debe ser obtenido 2 veces para ser logrado
-F/A/D/R: posibilidad o no de realizar las acciones Fortaleza, Agilidad, Destreza y Resistencia.Si esta coloreada en rojo, no puede realizarla.
-Meditación: posibilidad o no de realizar dicha acción
-Ultimo Suspiro: posibilidad o no de disponer de dicha acción
-Ayuda: rango numérico de éxito de la acción Ayuda

-PARTE 7: listado de poderes del personaje
-PARTE 8: bonos pasivos del personaje, son los que vienen añadidos a la ficha de forma directa (en las zonas azul, roja y amarilla)
-PARTE 9: bonos activos del personaje, son los que no vienen añadidos a la ficha de forma directa pero aun así deben tenerse en cuenta a la hora de combatir, por eso vienen marcados en esta parte (bonos de inmunidad a ciertas acciones, daños directos a vida, etc...)
-PARTE 10: cualquier tipo de observación sobre poderes o características de la ficha del personaje






COMBATE INDIVIDUAL

¿Estas preparado para empezar tu entrenamiento?
-Lee las "Reglas Generales", en las que aprenderas conceptos básicos previos al combate, lectura imprescindible para entender el juego.
En la sección de "Acciones Básicas" aprenderas los movimientos más básicos que puede realizar tu caballero.
Por su parte, en la sección "Acciones Avanzadas" aprenderas acciones que necesitan una mayor preparación a la par que son de una mayor potencia.
Las "Acciones Maestras" solo pueden usarse 1 vez pero pueden cambiar el curso de la batalla, usalas con sabiduría.
Por último, tienes un "Resumen General" de todos los conceptos anteriores en una sola página, para que cuando combatas tengas toda la información a mano de un solo vistazo.



-Consiste en esquivar los ataques del rival. 

-Los valores de esquivar son de 10-20. Por lo tanto al tirar 1d20, si obtiene de 10 a 20, logrará esquivar el ataque del rival sin sufrir daño alguno. Debemos recordar que cuando nuestro personaje o el rival, recibe un impacto, la mitad del daño del impacto se resta de los puntos de vida y la otra mitad de los puntos de armadura (a no ser que se indique específicamente lo contrario).

-Los valores de Esquivar puede ser aumentados o reducidos en combate por diferentes causas. Si sufre -1 Esquivar, el personaje esquivará de 11-20. Si obtiene +1 Esquivar, lo haría de 9-20. 




-Consiste en bloquear los ataques del rival. 

-Los valores de bloquear son de 8-20. Por lo tanto al tirar 1d20, si obtiene de 8 a 20, logrará bloquear el ataque del rival. 

-Cuando un ataque es bloqueado con éxito se sufre unos daños debido al impacto. Estos daños se restan a los ptos de armadura (si no se tienen ptos de armadura/resistencia/protección, se restarán de los ptos de vida). Varían según con que acción ofensiva se nos haya atacado, indicando este daño en la acción correspondiente. Debemos recordar que cuando nuestro personaje o el rival, recibe un impacto, la mitad del daño del impacto se resta de los puntos de vida y la otra mitad de los puntos de armadura (a no ser que se indique específicamente lo contrario). 

-Hay personajes que mediante una habilidad especial (escudo, barrera invisible,....) anulan el daño producido al bloquear (de cualquier acción con la que se nos ataque, menos los poderes Tipo Rayo, explicado mas abajo). Esta habilidad vendrá indicada con las siglas ESC.

-Cuando se bloquea un Poder Tipo Rayo, el daño que recibe la armadura/resistencia/protección, es de 1/3 parte del daño total del poder (sino tiene armadura/resistencia/protección, se resta de los ptos de vida). Si el personaje tiene la habilidad ESC, en vez de recibir 1/3 parte del daño total del poder, recibirá 1/4 parte. 

Ejem: poder tipo rayo de 120 ptos de daño, al ser bloqueado, el personaje que bloquea recibe 1/3 parte del daño en su armadura/resistencia/protección, por tanto 120/3=40 ptos de daño. 

-Hay que indicar en este punto que si se rompe la armadura/resistencia/protección al realizar un bloqueo, los ptos de daño sobrantes se restan a la vida del personaje. 

Ejem: nuestro personaje en pleno combate tiene 120 ptos de vida y 5 ptos de armadura/resistencia/protección. Bloquea un ataque exitosamente, pero al realizar esto, recibe 20 ptos de daño. La armadura/resistencia/protección se rompería ya que tenemos solo 5 ptos de armadura/resistencia/protección, y sobrarían 15 ptos de daño, que se restarían a la vida de nuestro personaje, quedando en 105 ptos de vida y 0 de armadura/resistencia/protección tras el ataque. 

-Los valores de bloquear pueden ser aumentados o reducidos en combate por diferentes causas. Si obtiene -1 bloquear, el personaje bloquearía de 9-20. Si obtiene +1 bloquear, lo haría de 7-20. 


-Consiste en contraatacar los ataques del rival. 

-Los valores de contraatacar son de 14-20. Por lo tanto al tirar 1d20, si obtiene un valor entre 14-20, logrará contraatacar el ataque del rival sin sufrir daño alguno. 

-Si el contraataque tiene éxito, se realiza un daño sobre quien nos atacó. Este daño es de la 1/2 parte de los ptos de daño del personaje que realiza la acción contraataque en la acción con la que lo han atacado. 

Ejem: nuestro personaje es atacado y elige contraatacar, teniendo éxito. Es atacado con la acción golpe (explicada mas tarde), y nuestro personaje tiene un daño de 60 ptos de daño en esta acción. Por tanto, 60 ptos de daño/2=30 ptos de daño que realiza con el contraataque (que el rival recibe sin posibilidad de evitar, siendo la pauta la de siempre, la mitad del daño va a vida y la otra mitad a armadura/resistencia/protección). 

-En el caso que nuestro personaje realice Contraatacar contra una acción que no pueda realizar él mismo, se toma el daño base de dicha acción para calcular el daño del contraataque.

Ejem: nuestro personaje realiza un contraataque exitoso ante un rival que realiza Acción Salto, pero nuestro personaje no puede realizar dicha acción. Vamos a la normativa de Acción Salto y tomamos su daño base, que es 70 Ptos de Daño. Dividimos entre 2, como dice la normativa de contraataque y obtenemos que realizamos 35 Ptos de Daño a nuestro rival.

-Si el contraataque se realiza sobre un Poder Tipo Rayo, de tener éxito, el daño es de la 1/2 parte del daño del poder que nos han lanzado (Solo el daño, no las características especiales del rayo. A su vez, si el Rayo realiza daño solo a Vida o Armadura, al ser contraatacado, la devolución se realiza en Ptos de Daño General, por lo tanto realizando daño tanto a los Ptos de Vida como de Armadura del Rival). 

Ejemplo: nuestro personaje es atacado con un poder tipo rayo de 140 ptos de daño. Si realizamos el contraataque de forma exitosa, nuestro rival recibe la 1/2 parte de los ptos de daño que ha lanzado, 140/2=70 ptos de daño (que el rival recibe sin posibilidad de evitar, siendo la pauta la de siempre, la mitad del daño va a vida y la otra mitad a armadura).

Ejemplo 2: nuestro personaje es atacado con un poder tipo rayo que realiza solo daño a armadura de 100 ptos de daño y que a su vez es de tipo Fuego (F). Si realizamos el contraataque de forma exitosa, nuestro rival recibe la 1/2 parte de los ptos de daño que ha lanzado, 100/2=50 ptos de daño (que el rival recibe sin posibilidad de evitar, siendo la pauta la de siempre, la mitad del daño va a vida y la otra mitad a armadura, no importanto que el poder tipo Rayo realizará solo daño a la armadura y fuera de tipo Fuego).  

-Si se realiza un contraataque exitoso sobre una acción o poder con efectos, dichos efectos no aplican. Ejemplo: un personaje tiene -20 Ptos de Daño en  ataques de hielo, y lanza un rayo  120 Ptos de daño con características de Hielo. El rival realiza contraataque con éxito. El daño del contraataque será 60 Ptos de daño (1/2 de los ptos de daño del rayo), no aplicando a ese daño la resistencia al hielo del personaje dañado que lanzó en origen el ataque.

-Los
 valores de contraatacar pueden ser aumentados o reducidos en combate por diferentes causas. Si obtiene -1 contraatacar, el personaje contraatacará de 15-20. Si obtiene +1 contraatacar, lo haría de 13-20.

-Consiste en golpear al rival mediante un puñetazo, patada, cabezazo, etc...

-Puede esquivarse, bloquearse o contraatacarse.

-El daño de esta acción es de 50 ptos de daño si tiene éxito, distribuyéndose dicho daño al 50% entre armadura y vida del rival. Si el rival bloquea, sufre un  daño a la armadura de 10 ptos de daño.


Ejemplo: el luchador A lanza un golpe, y el luchador B podrá esquivarlo, bloquearlo o contraatacarlo. Si golpea al luchador B, producirá un daño de 50 ptos de daño.




-Consiste en tomar al rival y aplicarle una llave.
-Para realizar esta acción ambos jugadores lanzan 1d20. El que obtenga la puntuación mas alta gana la llave y realiza el daño al rival. El jugador que pide hacer la acción llave, tiene un bono de +2 al lanzamiento (si obtiene un 5 en 1d20, sumaria +2, teniendo una puntuación total de 7).
-El daño de esta acción es de 60 ptos de daño, distribuyendose dicho daño al 50% entre armadura y vida del rival.
-En caso de empate al realizar la tirada, se realiza un forcejeo, tirando de nuevo los dados. Al realizarse este forcejeo, se añaden +10 ptos de daño al total de daño de la llave. Si se empata 3 veces seguidas en la misma llave, queda anulada y ninguno sufre daño.
-Los valores de llave pueden ser aumentados o reducidos en combate por diferentes causas. Si obtiene -1 llave, el personaje restará 1 al resultado obtenido al lanzar 1d20. Si obtiene +1 llave, el personaje sumará 1 al resultado obtenido al lanzar 1d20.
Ejemplo: el jugador A pide acción llave y lanza 1d20, obteniendo 4 (+2 por pedir la acción) teniendo una puntuación final de 6. El jugador B lanza 1d20 al verse involucrado en la llave y obtiene 8. El jugador B gana la llave y produce el daño al jugador A.



-Consiste en aplicar sobre el rival un ataque que implique una repetición (ahogar, apretar la espalda, estrangular,....).
-El jugador que realiza la presa lanzará 1d20, si obtiene impar logra dañar al rival y continua la presa, así hasta 3 repeticiones como máximo. Por tanto, al obtener el tercer impar seguido, la presa finaliza. Si obtiene par la presa se detiene. El daño de la presa por tanto es la suma de los impares seguidos realizados hasta obtener un número par o realizar 3 repeticiones. El daño por repetición es de 15 ptos daño a vida.
Ejemplo: el jugador 1 aplica una presa sobre su rival, tomándolo del cuello y estrangulandolo. Lanza 1d20 y obtiene un 3, por lo que realiza el daño y sigue aplicando la presa. Lanza 1d20 y obtiene 1, por lo que realiza el daño y sigue aplicando la presa. Lanza un nuevo 1d20 y obtiene 9, por lo que realiza el daño y la presa para, ya que ha hecho 3 repeticiones. El daño acumulado es de 3 repeticiones x 15 daño a vida=45 ptos daño a vida.
Ejemplo 2: el jugador 1 aplica una presa sobre su rival, agarrando su brazo y retorciendolo. Lanza 1d20 y obtiene un 7, por lo que realiza el daño y sigue aplicandolo. Lanza 1d20 y obtiene un 4, por lo cual la presa se detiene al ser par. El daño acumulado es de 1 repetición x 15 daño a vida=15 ptos daño a vida.



-Consiste en aplicar sobre el rival un ataque repetitivo enfocado a dañar su armadura.
-El jugador que realiza la acción Destrozar lanzará 1d20, si obtiene impar logra dañar al rival y continua el ataque, así hasta 3 repeticiones como máximo. Por tanto, al obtener el tercer impar seguido, la acción finaliza. Si obtiene par la acción se detiene. El daño de la acción Destrozar por tanto es la suma de los impares seguidos realizados hasta obtener un número par o realizar 3 repeticiones. El daño por repetición es de 15 ptos daño a armadura. Si el rival no tiene puntos de armadura, no se puede realizar la acción.
Ejemplo: el jugador 1 realiza la acción Destrozar sobre su rival, lanzando golpes poderesos sobre su armadura. Lanza 1d20 y obtiene un 3, por lo que realiza el daño y sigue aplicando la acción. Lanza 1d20 y obtiene 1, por lo que realiza el daño y sigue aplicando la acción. Lanza un nuevo 1d20 y obtiene 9, por lo que realiza el daño y la acción para, ya que ha hecho 3 repeticiones. El daño acumulado es de 3 repeticiones x 15 daño a armadura=45 ptos daño a armadura.
Ejemplo 2: el jugador 1 aplica la acción Destrozar sobre su rival, golpeando con una piedra la coraza de su armadura. Lanza 1d20 y obtiene un 7, por lo que realiza el daño y sigue aplicandolo. Lanza 1d20 y obtiene un 4, por lo cual la acción se detiene al ser par. El daño acumulado es de 1 repetición x 15 daño a armadura=15 ptos daño a armadura.



-Consiste en realizar un poder o técnica especial, indicada en la ficha del personaje.
-Es la técnica secreta de cada caballero y viene marcado por el cosmos. Para mas información ver "Tipos de Poder" en las Reglas Generales.




-Cada personaje tiene una barra de cosmos dividida en puntos de cosmos. Al realizar Acción Cosmos, esta barra de cosmos se recarga, ya que al realizar poderes los puntos de cosmos disminuyen.
-En la ficha de cada personaje viene indicado el número de veces que puede hacer Acción Cosmos (+0 no podría hacer dicha acción, +1 podría realizarla una vez, etc...)



-Consiste en tomar un objeto y lanzarlo al rival.
-Puede esquivarse, bloquearse o contraatacarse.
-El daño de esta acción es de 60 ptos de daño si tiene éxito, distribuyéndose dicho daño al 50% entre armadura y vida del rival. Si el rival bloquea, sufre un  daño a la armadura de 20 ptos de daño. El rival tendrá +2 esquivar y -2 bloquear cuando es atacado con la acción Lanzar Objeto.

Ejemplo: el luchador A toma una piedra y la tira contra su rival. Si su rival toma la decisión de esquivar la piedra, lo hará con un bono de +2 esquivar, pero si por lo contrario la bloquea, lo hará con -2 bloquear.




-Consiste en lanzarse con fuerza contra el rival para arrollarlo.
-Puede esquivarse, bloquearse o contraatacarse.
-El daño de esta acción es de 60 ptos de daño si tiene éxito, distribuyéndose dicho daño al 50% entre armadura y vida del rival. Si el rival bloquea, sufre un  daño a la armadura de 20 ptos de daño. El rival tendrá +2 Bloquear cuando es atacado con la acción Embestir.

Ejemplo: el luchador A corre hacia su rival con la intención de derribarlo. Si su rival toma la decisión de esquivarlo, lo hará de forma normal, si por el contrario decide bloquearlo tendrá un bono de +2 Bloquear, pero su armadura sufrirá un mayor daño.



-Consiste en un ataque de mucha potencia pero fácil de defender.
-Puede esquivarse, bloquearse o contraatacarse.
-El daño de esta acción es de 80 ptos de daño si tiene éxito, distribuyéndose dicho daño al 50% entre armadura y vida del rival. Si el rival bloquea, sufre un  daño a la armadura de 20 ptos de daño. El rival tendrá +2 Esquivar, +2 Bloquear y +2 Contraatacar cuando es atacado con la acción Cargar.

Ejemplo: el luchador A realiza un caótico y violento ataque contra su rival que logra leer fácilmente la arremetida. Es un ataque muy potente de 80 Ptos de Daño pero el rival puede defenderse comodamente con unos bonos de +2 en sus acciones defensivas.





-Consiste en un atrapar al rival para una vez inmovilizado realizar una serie de opciones de ataque sobre él.
-Para atrapar al rival el jugador lanza 1d20 y si obtiene 11-20 el rival queda atrapado y nos da acceso a una serie de opciones de ataque. Si obtiene 1-10 la acción acaba.
-Al obtener 11-20, el jugador inmediatamente elije 1 de las siguientes opciones de ataque (tras realizar una de ellas la acción acaba): 

+Opción 1: lanza 3 dados de 1d20, por cada Impar realiza 20 Ptos de Daño.
+Opción 2: lanza un ataque de 80 Ptos de Daño. Este ataque solo puede ser bloqueadoSi el rival bloquea, sufre un  daño a la armadura de 20 ptos de daño.
+Opción 3: lanza 3 ataques de 20 Ptos de Daño cada uno. Estos ataques solo pueden ser bloqueadosSi el rival bloquea, sufre un  daño a la armadura de 10 ptos de daño por cada ataque.
+Opción 4: lanza un ataque de 60 Ptos de Daño, con un bono negativo para el rival de -2 Esquivar, -2 Bloquear y -2 ContraatacarSi el rival bloquea, sufre un  daño a la armadura de 10 ptos de daño.
+Opción 5: realiza Acción Llave con bono +3, que se suma a los bonos propios de la Acción Llave (+2 por pedirla y si el personaje tiene bonos en Acción Llave). Debe respetar la regla de la Alternancia con Acción Llave para realizar esta opción de ataque. (Ejemplo: Acción Llave - Acción B - Acción C - Acción Atrapar [Opción de Ataque Llave +3]).
+Opción 6: realiza Acción Romper con un bono de +4Debe respetar la regla de la Alternancia con Acción Romper para realizar esta opción de ataque.
+Opción 7: lanza un ataque de 60 Ptos de Daño. Este ataque solo puede ser esquivado.

Ejemplo: el luchador A se lanza contra su rival y lo logra agarrar de la cintura con ambas manos. Lanza 1d20 y obtiene 18, así que logra atrapar a su rival y lo derriba, colocándose encima suya. A continuación, de las opciones que tiene, elije darle un fuerte ataque solo bloqueable de 80 Ptos de Daño. Tras realizar este ataque, con éxito o no, la acción acaba.

-Los valores de Atrapar pueden ser aumentados o reducidos en combate por diferentes causas. Si obtiene -1 Atrapar, el personaje restará 1 al resultado obtenido al lanzar 1d20. Si obtiene +1 Atrapar, el personaje sumará 1 al resultado obtenido al lanzar 1d20.

-Es la habilidad del personaje de asimilar la técnica del rival para anularlo.
-Para usar esta acción el rival debe haber usado uno de sus poderes al menos una vez.
-El jugador utiliza un turno para "almacenar" la posibilidad de percepcionar un poder. Cuando el rival utiliza una técnica por segunda ocasión, y antes de cualquier otra tirada que la técnica pueda requerir, se usa la  Percepción acumulada para intentar anular el poder en cuestión. Si en la tirada se obtiene de 17-20, la técnica del rival no surtirá efecto aunque SI se habrá utilizado el cosmos correspondiente. En adelante, dicha técnica no tendrá efecto alguno sobre quien haya logrado esta acción de Percepción. La Percepción es lograda para todos los subtipos y niveles que tenga el poder sobre el que es aplicada.
-Si el jugador realiza la acción Percepción más de una vez sobre un poder (al no tener éxito en el primer intento), para el segundo y siguientes intentos tendrá +1 en Percepción para el poder concreto sobre el que intento la Percepción con anterioridad (no asi para el resto de los poderes del rival), lográndola por tanto si obtiene un valor entre 16-20.
-Los valores de Percepción pueden ser aumentados o reducidos en combate por diferentes causas. Si obtiene -1 en Percepción, el personaje la obtendrá si obtiene un valor entre 18-20. Si obtiene +1 en Percepción, lo haría de 16-20.
-No se puede acumular más de una Percepción a la vez.
-Al intentar realizar Percepción sobre un poder que tenga el mismo nombre que uno que nosotros usamos, se obtendrá +2 cuando se intente Percepción sobre ese poder en concreto y se podrá realizar sin necesidad de que el rival lo haya realizado anteriormente en combate.
Ejemplo: el jugador A realiza un poder sobre su rival. Tras esta acción, el jugador B realiza la acción percepción, obteniendo un 6. No comprende el poder del jugador A, deberá probar de nuevo.



-Consiste en obtener la ayuda de un Dios.
-Para realizar esta acción, la vida de nuestro personaje debe de ser inferior a 100.
-Todos los personajes tienen 2 Intervenciones Divinas posibles. Una vez conseguida una de ellas, no puede volver a realizarse (podría realizarse la otra que queda, al ser 2 Intervenciones Divinas).
Intervenciones Divinas:
Athena: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Athena.
Coraje de Athena: se consigue obteniendo un valor entre 16-20 en 1d20. El personaje obtiene los bonos de Séptimo Sentido durante 5 turnos.
Sanación de Athena: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. El personaje recupera 60 ptos de vida.
Hades: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Hades.
Gran Resurrección: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. Al morir el personaje, resucitará durante 4 turnos en los que no importa el daño que reciba. Los turnos se cuentan en el turno del personaje resucitado, y mantendrá los datos que tenía al morir, excepto la vida y armadura que no se restarán al estar muerto. Tras realizar el cuarto turno, morirá.
Aura de Hades: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. Hades cubre el terreno de combate con su aura, y el personaje obtiene unos bonos de: +40 ptos daño poder tipo rayo. El rival obtiene unos bonos de -10 Ptos de Daño en Acción Golpe, Llave, Lanzar Objeto, Velocidad Luz, Salto, Engaño, Embestir y Cargar.
Poseidón: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Poseidón.
Atmósfera Marina: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. Poseidón crea una atmósfera como la del mar en los que los rivales se mueven lentamente y obtienen -2 bloquear, -2 esquivar y -2 llave.
Pilar Marino: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. El Pilar Marino Central de Poseidon aparece en el terreno de combate y el rival debe destruirlo para dañar al seguidor de Poseidon. El Pilar Marino tiene 200 Ptos de Vida. Funciona como un poder DefB.
Odín: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Odín.
Frío de Asgard: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. Odín crea un frío extremo en el que los rivales pierden -10 ptos de vida x turno H.
Armadura de Odín: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. Odín otorga su armadura al Dios Guerrero que obtenga su favor, obteniendo el portador de esta +20 Ptos de Daño en Acción Golpe y +300 Ptos de Armadura (los ptos de armadura que tuviera se eliminan y sus ptos de Armadura pasan a ser 300). La armadura tiene el atributo ESC. Si el usuario tuviera algún arma, esta se pierde (al igual que técnicas y bonos que otorgue su arma). Si se destruye esta armadura, como es lógico, se pierden los bonos.
Abel: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Abel.
Decisión Sagrada: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. Una vez logrado, el guerrero de Abel, lanza de nuevo 1d20 y si obtiene un valor entre 19-20, Abel guía el espíritu del rival hacia Yomotsu. Si obtiene un valor entre 15-18, Abel guía el espíritu del rival hacia el Yomotsu en 4 turnos. Cualquier valor menor a 15, Abel guía el espíritu del rival hacia el Yomotsu en 8 turnos. A contar siempre en el turno siguiente a la obtención de esta Intervención Divina. M
Calor Solar: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. Abel lanza rayos solares directamente al área de combate y los rivales pierden -10 ptos de vida x turno. V F
Lucifer: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Lucifer.
Enredaderas Infernales: el campo de batalla es cubierto por una enredadera que hace 20 daño a armadura por turno escalando por su cuerpo. El rival debe lanzar 1d20, antes de realizar su acción. Si obtiene 1-7 no puede realizar ninguna acción por quedar inmovilizado por la enredadera. Se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20 TurnA
Almas de los dioses: se pide la ayuda de los dioses que han vendido sus almas a lucifer. De lograr esta intervención el caballero puede escoger cualquier intervencion entre las de Poseidón, Eris y Abel (no obstante, no puede escoger la intervención divina del dios de su rival. Ejem: si lucha contra un General de Poseidón, no podra escoger las intervencion divina de Poseidon). Se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. 1 solo uso por combate.
Eris: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Eris.
Manzana de Oro: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. La manzana de oro de Eris absorve todo el cosmos que le queda al caballero enemigo, dejándolo sin ptos de cosmos. Si tiene alguna recarga de cosmos sin gastar, también es adsorvido este cosmos por la manzana.
Lanza de Eris: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. Eris arroja su lanza contra el rival, atravesandolo. Poder tipo rayo, de -50 ptos daño vida, solo esquivable, con un bono negativo de -5 esquivar. RVid RE RI
Artemisa: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Artemisa.
Arco Dorado: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. Artemisa lanza 3 flechas con su arco dorado contra el rival, atravesandolo. Poder tipo rayo, de -25     ptos de daño a vida por flecha, solo esquivable, con un bono negativo de -2 esquivar cada flecha. RVid RE RMult
Santuario Lunar: se consigue obteniendo un valor entre 15-20 en 1d20. Artemisa extiende su dominio cósmico y el brillo de la Luna invade el campo de batalla, eliminando todo poder tipo ambiente y otorgando +2 Esquivar a sus Angeles.
Kronos:  intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Kronos.
Detención Temporal: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. Kronos provoca una ralentización del tiempo, haciendo que los rivales se muevan de forma mas lenta. El personaje gana 2 acciones por turno hasta el final del combate T.
Guadaña de Kronos: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. Kronos realiza un ataque con su guadaña sobre el rival. Poder tipo rayo, -80 ptos daño, solo esquivable, con un bono negativo de -2 esquivar. RE
Pallas:  intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Pallas.
Cronotectorse consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. El cronotector del Pallasite ralentiza los movimientos del rival. El rival debe lanzar 1d20 antes de realizar la acción de su turno, si consigue 1-12 puede proceder con normalidad, si obtiene 13-20 no puede moverse y pierde el turno TurnA.
Ouroborosse consigue obteniendo un valor entre 14-20 en 1d20 .Mediante el uso de la pulsera Ouroboros de Pallas, el Pallasite extrae 120 ptos de Cosmos del rival y lo añade a sus Ptos de Cosmos.
Saturn:  intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Saturn.
Eigô Rinbuse consigue obteniendo un valor entre 19-20 en 1d20. Consigues el arma del Dios Saturn, Eigô Rinbu (sustituye a la tuya en caso de tener una). Para ver el arma esta disponible en la ficha de Saturn.
Regeneraciónse consigue obteniendo un valor 20 en 1d20. Los poderes de Saturn hacen que recuperes todos tus Puntos de Vida, Armadura y Cosmos y elimines todos los malus que afectan a tu personaje.
Mars:  intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Mars.
Berserker: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. Las acciones que requieren 1 Concentración se hacen directamente y las acciones que requieren 2 Concentraciones solo necesitan 1 para realizarla.
Oscuridad: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. Mars infecta a su rival con cosmos de Oscuridad, cada vez que el rival usa un poder, pierde la mitad de ptos de vida que ptos de cosmos cueste el poder (Ejem: si el rival lanza un poder de 100 ptos de Cosmos, el rival pierde 50 ptos de Vida).
Hakuryu:  intervención divina solo válida para los Taonias.
Forma Física: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. El dragón blanco Hakuryu se manifiesta fisicamente en forma humana, la cual podrás controlar. Tendrá los siguientes valores: Bloquear 10-20, Esquivar 8-20, Golpe 50 Ptos de Daño, Presa 15 Ptos Vida x Repetición, Llave 60 Ptos Daño, Salto 70 Ptos Daño, Lanzar Objeto 60 Ptos de Daño, Embestir 60 Ptos de Daño, Cargar 80 Ptos de Daño. Solo podrá realizar las acciones ofensivas y defensivas anteriores. Tendrá una vida de 140. Puede realizar Acciones de Combate de Dobles.
Tattoos: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. Los tatuajes de la espalda de los Taonias cobran fuerza, ganando +1 Esquivar/Bloquear/Contraatacar/Llave/Atrapar y un bono de 10 Ptos de Daño en Acción Golpe, Llave, Embestir, Cargar, Lanzar Objeto.
Tifón: intervención divina para los personajes de Gigantomachia servidores de Tifón.
Llamas Terrenales de Tifón: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. El cosmos de Tifón se incendia y esparce sus vientos por todo el campo de batalla, causa 10 Ptos de Daño a Vida por Turno V, la ventisca ocasiona que los rivales obtengan -2 Esquivar.
Campo de Flegra: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. Tifón encierra todo el campo de batalla con su oscuridad, causando que los rivales pierdan la noción del combate. Otorga -2 Esquivar, -2 Bloquear, el rival pierde la capacidad de contraatacar, los Gigas obtienen +2 Esquivar/+2 Bloquear, 2+ Contraatacar.
Tezcatlipoca: intervención divina para los personajes de servidores de Tezcatlipoca.
Guerreros Jaguar: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. 4 guerreros Jaguar viene a ayudar, realizan un ataque de 10 Ptos de Daño al principio de cada turno del Servidor de Tezcatlipoca, a contar desde el siguiente turno a la invocación. Tienen 50 Ptos de Vida cada uno, no pueden realizar Acciones Defensivas.
Poder de Destrucción: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. Tezcatlipoca destruye a su rival y lo hace desaparecer. El Servidor de Tezcatlipoca lanza 1d20, si obtiene 18-20, el rival muere M.
Garnet: intervención divina para los personajes de servidores de Garnet.
Absorción Vital: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. Mediante su poder de absorción de la esencia vital de otros seres, roban Ptos de Vida a sus rivales. El rival pierde 50 Ptos de Vida y el Jewel los añade a sus Ptos de Vida.
Donación de Vida: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. Garnet dona vida a su aliado, restaurando 60  de sus Ptos de Vida.
Ares: intervención divina para los personajes de servidores de Ares.
Berserker: se consigue simplemente con pedirlo, gastando 1 turno. Gana +10 Ptos de Daño en Acción Golpe, Llave, Embestir, Cargar, Lanzar Objeto, Salto y en las Opciones (1)(2)(3)(4) de Atrapar, +1 Llave, +5 Ptos de Daño Presa/Destrozar y -2 Esquivar y Bloquear.
Sed de Sangre: se consigue simplemente con pedirlo, gastando 1 turno. No puede realizar acciones que necesiten Concentración. Realiza 2 acciones x turno. Obtiene -3 Esquivar y Bloquear.
Athena Alterna: intervención divina solo válida para los Gladiadores.
Coraje de Athena: se consigue gastando un turno para invocarla, no hace falta tirar dados para lograrla. Obtienes +2 en acción Séptimo Sentido.
Sanación de Athena: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. El personaje recupera 60 ptos de vida.
Astreia: intervención divina solo válida para los miembros de la Tribu de Oro (Ex, Machina).
Succión Vital: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. Astreia absorbe 10 Ptos de Vida x Turno al rival, a contar desde el siguiente turno del miembro de la Tribu de Oro V.
Campeón: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. El rival lanza 1d20 y si obtiene 17-20, se convertirá en el campeón de Astreia y formará parte de la Tribu de Oro, perdiendo el combate al unirse a su rival M.
Lugh: intervención divina solo válida para los bendecidos por el dios de la luz Lugh (Failinis, Regulus).
Lanza de Luz Brionac: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. Lugh al escuchar tus plegarias envia su lanza Brionac para apoyarte. 6 rayos x 20 Ptos de Daño cada uno RMult RI.
Colgante de Lugh: se consigue obteniendo un valor entre 17-20 en 1d20. Lugh recupera la energia vital de sus creyentes y les restaura 40 Ptos de Vida y 40 Ptos de Armadura D.


-Consiste alcanzar el Séptimo Sentido, un conocimiento superior que pocos caballeros alcanzan y que los dota de gran poder.
-Una vez se obtiene no puede volver a usarse está acción.
-Para obtenerlo se lanza 1d20 y si se logra un 19 o 20, se ganan los siguientes bonos y el rival a su vez obtiene -1 esquivar, -1 bloquear y -1 llave debido a que aumenta nuestra velocidad y fuerza
-Golpe: +30 Puntos de Daño
-Llave: +30 Puntos de Daño 
-Lanzamiento Sucesivo: +10 Puntos de Daño x repetición exitosa
-Lanzar Objeto: +30 Puntos de Daño
-Arrojar: +10 Puntos de Daño x ataque
-Salto: +30 Puntos de Daño
-Doble Salto: +30 Puntos de Daño
-Velocidad Luz: +30 Puntos de Daño
-Combo Velocidad Luz: +10 Puntos de Daño x ataque
-Embestir: +30 Puntos de Daño
-Combo: +10 Puntos de Daño x ataque 
-Furia: +10 Puntos de Daño x ataque
-Engaño: +10 Puntos de Daño en su segundo ataque
-Cargar: +30 Puntos de Daño
-Atrapar: +1 Atrapar. Las opciones 1, 3 y 7 +10 Puntos de Daño, opciones 2 y 4 +30 Puntos de Daño
-Presa: +5 Puntos de Daño a Vida x repetición exitosa
-Apresar: +5 Puntos de Daño a Vida x repetición exitosa
-Destrozar: +5 Puntos de Daño a Armadura x repetición exitosa
-Quebrar: +5 Puntos de Daño a Armadura x repetición exitosa

+30 ptos daño en poderes R
+10 Ptos de Daño en poderes RMult
+10 Ptos de Daño en poderes RD (+5 si el daño es directo a Vida o a Armadura)
+10 Ptos de Daño en poderes RSD
+10 Ptos de Daño en poderes RVid o RArm
+10 Ptos de Daño en poderes P
+30 Ptos de Daño en poderes LL

Si un poder cumple 2 o mas atributos se toma el más restrictivo/menor (Ejemplo: un poder que sea R y Rvid, que aumenta +30 Daño por ser R y +10 Daño por ser RVid, se toma el valor mas restrictivo/menor que sería +10 Daño). 

-Si ambos combatientes logran la Acción Séptimo Sentido, los bonos negativos no se aplican, solo los bonos positivos.




-Consiste en concentrarse durante 1 turno para tener acceso a otro tipo de acciones.
-Al realizar concentración el personaje queda parado durante 1 turno sin hacer nada. No es necesario decir la acción que se realizará a continuación.
-Es obligatorio realizar una acción que requiera concentración, tras realizar la acción concentración.
-Si tras tener una Concentración acumulada, por algún poder o circunstancia del combate no puede realizar una Acción que requiera Concentración, esta Concentración se pierde. Estan exentos de esta norma los poderes TurnA y TurnB que tienen su propia normativa.
-La acción concentración sumada a la acción que requiera de esta concentración, se cuentan como una acción en su conjunto, a efectos de alternancia.



-Consiste en moverse a gran velocidad, igualando o superando la velocidad luz, haciendo que el rival tenga muchos problemas para evitar el ataque.
-Para realizar esta acción es necesario hacer concentración 1 vez.
-El daño de la acción Velocidad Luz es 50 ptos de daño. Si el rival bloquea con éxito, recibe -10 ptos daño a armadura.
-La acción Velocidad Luz es esquivada con un bono negativo de -4 esquivar y bloqueada con un bono negativo de -6 bloquear. No puede ser contraatacada.
Ejemplo: el jugador A se mueve a la velocidad de la luz desapareciendo de la vista del rival y apareciendo frente a el de repente. El ataque del jugador A será evitado con un modificador negativo de -4 esquivar/-6 bloquear.



-Consiste en dar un gran salto para aumentar la potencia del ataque y la dificultad de ser detenido.
-Para realizar esta acción es necesario hacer concentración 1 vez.
-El daño de la acción Salto es de 70 ptos de daño. Si el rival bloquea con éxito, recibe -20 ptos daño a armadura.
-La acción Salto es esquivada con un bono negativo de -2 esquivar y bloqueada con un bono negativo de -2 bloquear. Puede ser contraatacada.
Ejemplo: el jugador A da un gran salto y cae con la pierna en picado sobre su rival, que deberá evitar el ataque con un modificador negativo de -2 esquivar y -2 bloquear.



-Consiste en encadenar una serie de 3 golpes contra el rival.
-Para realizar esta acción es necesario hacer concentración 1 vez.
-El daño de la acción Combo es igual al daño que realiza el personaje en la acción golpe. Si el rival bloquea con éxito, recibe -10 ptos daño a armadura.
-La acción combo puede ser esquivada, bloqueada o contraatacada.
-Una vez se ha esquivado, bloqueado o contraatacado un golpe del combo, este se acaba.
-Se pueden encadenar un máximo de 3 golpes seguidos por combo. Si el rival encaja el primer golpe del combo, para el segundo ataque sufrirá unos bonos negativos de -2 esquivar y -2 bloquear para el segundo ataque del combo. Si el rival encaja el segundo ataque sufrirá unos bonos negativos de -4 esquivar y -4 bloquear para el tercer ataque.
Ejemplo: el jugador A lanza el primer ataque de su combo sobre su rival, logrando impactar sobre su cuerpo. Por tanto, al lograr el ataque, seguirá atacando, y esta vez su rival tendrá unos modificadores negativos de -2 esquivar y -2 bloquear. Lanza el segundo ataque sobre la cabeza de su rival pero logra bloquearlo, con lo que el combo se detiene. Los daños sobre el rival son la suma del primer golpe acertado + daños por bloquear el segundo ataque.



-Consiste en engañar al rival lanzando un golpe trampa de poca potencia y luego el auténtico ataque, de mayor potencia.
-Para realizar esta acción es necesario hacer concentración 1 vez.
-En primer lugar el personaje lanza un ataque de engaño de 20 ptos daño y el rival tiene un bono positivo de +2 esquivar para ese primer ataque. Sería el ataque de engaño. -10 Ptos de Daño a Armadura si se Bloquea exitosamente.
-En segundo lugar el personaje lanza otro ataque, solo bloqueable, de 50 ptos daño y con unos bonos negativos de -3 bloquear debido al engaño. Sería el ataque real. -10 Ptos de daño a Armadura si se Bloquea exitosamente.
-Independientemente de si se logra impactar o no con el primer ataque de engaño, se realiza el segundo ataque.
-El primer golpe de Acción Engaño no sube ni baja daño por ningún motivo. Por ende no se ve alterado por bonos (negativos o positivos) de daño provenientes de fichas, 7º Sentido, Puntos Vitales, Intervenciones Divinas ni Poderes. En el segundo ataque si se agregan los bonos correspondientes.
El segundo golpe actúa normalmente, añadiendo todos los bonos que correspondan.
Ejemplo: el jugador A realiza la acción engaño. Lanza un ataque lento hacia un costado (el rival tiene +2 esquivar en este primer ataque) y el rival esquiva sin problemas. El rival deja al descubierto su corazón, y el jugador B lanza allí un ataque, que era su intención real al realizar este ataque.
Ejemplo 2: un personaje con bonos de +10 ptos daño a engaño, realizaría en el primer ataque 20 ptos daño (20 ptos daño de la acción engaño) y en el segundo ataque realizaría 60 ptos daño (50 ptos daño de la acción engaño + 10 ptos daño del bono a engaño).




-Consiste en golpear los puntos vitales de su rival, que representan las estrellas de su constelación, con lo que su fuerza, velocidad y defensa son reducidos.
-Se obtiene sacando de 17-20 en 1d20. Si el personaje tiene un bono de +1 Puntos Vitales, lo obtendría sacando 16-20 en 1d20.
-Si se logra esta acción, el rival tiene los siguientes modificadores negativos y pierde 20 Ptos de Vida: 

-Esquivar: -1
-Bloquear: -1
-Contraatacar: -1
-Llave: -1
-Golpe: -20 Puntos de Daño
-Llave: -20 Puntos de Daño 
-Lanzamiento Sucesivo: -10 Puntos de Daño x repetición exitosa
-Lanzar Objeto: -20 Puntos de Daño
-Arrojar: -10 Puntos de Daño x ataque
-Salto: -20 Puntos de Daño
-Doble Salto: -20 Puntos de Daño
-Velocidad Luz: -20 Puntos de Daño
-Combo Velocidad Luz: -10 Puntos de Daño x ataque
-Embestir: -20 Puntos de Daño
-Combo: -10 Puntos de Daño x ataque 
-Furia: -10 Puntos de Daño x ataque
-Engaño: -10 Puntos de Daño en su segundo ataque
-Cargar: -20 Puntos de Daño
-Atrapar: -1 Atrapar. La opción 1, 3 y 7 tiene -10 Puntos de Daño, opciones 2 y 4 -20 Puntos de Daño
-Presa: -5 Puntos de Daño a Vida x repetición exitosa
-Apresar: -5 Puntos de Daño a Vida x repetición exitosa
-Destrozar: -5 Puntos de Daño a Armadura x repetición exitosa
-Quebrar: -5 Puntos de Daño a Armadura x repetición exitosa

-20 ptos daño en poderes R
-10 Ptos de Daño en poderes RD (-5 si el daño es directo a Vida o a Armadura)
-10 Ptos de Daño en poderes RSD
-10 Ptos de Daño en poderes RMult
-10 Ptos de Daño en poderes RVid o RArm
-10 Ptos de Daño en poderes P
-20 Ptos de Daño en poderes LL

-Puede recuperarse de esta situación realizando la acción 7º Sentido. Si obtiene entre 15-18, se recupera, eliminando los bonos negativos. Si obtiene 19 o 20 en 1d20, se recupera, eliminando los bonos negativos, y añadiendo los bonos de 7º Sentido. Si obtiene cualquier otro valor, sigue en la misma situación.
-Solo puede usarse 1 vez por combate y luchador.
-No puede usarse contra un caballero que ha conseguido la acción 7º Sentido.



-Consiste en golpear una parte del cuerpo del rival con el fin de romperla.
-Pueden romperse 3 partes en el cuerpo del rival: brazos, piernas y costillas. Se rompen cada una de forma individual e independiente. Para romper una parte del cuerpo, se debe obtener 2 veces seguidas una puntuación entre 11-20 en 1d20. En caso de romper las 3 (brazos, piernas y costillas) el rival pierde -1 Contraatacar y -10 Ptos de Daño Golpe. Por cada parte del cuerpo rota con éxito, el rival pierde 20 Ptos de Vida.
-Puede hacerse 2 veces por parte del cuerpo y caballero, acumulando los bonos negativos en caso de conseguirse 2 veces. 
-Si rompe los brazos, el rival obtiene un bono negativo de -1 bloquear. Si rompe las piernas, el rival obtiene un bono negativo de -1 esquivar. Si rompe las costillas, el rival obtiene un bono negativo de -1 llave.
-Solo puede romperse una misma zona de un jugador un número máximo de 2 veces (ejem: se puede romper 2 veces los brazos, pero no 3 veces a un mismo jugador.).
Esta acción cumple alternancia, pues aunque sean distintas partes del cuerpo, la acción origen es romper.
Ejemplo: el jugador A pretende romper los brazos de su rival asi que toma el brazo derecho y lo golpea con dureza. Lanza 1d20 y obtiene 16, por lo tanto continua y lanza un segundo 1d20 y obtiene 19. Los brazos de su rival quedan rotos y sufre -1 bloquear. Luego podrá intentar romper las piernas de su rival cuando cumpla la alternancia esta acción.



-Consiste en obtener un bono defensivo a bloqueo para usarlo en un momento determinado del combate.
-El jugador usa su turno para almacenar un bono de +3 bloquear. Este bono lo podrá usar 1 sola vez, cuando lo crea conveniente a lo largo del combate. Es usado contra cualquier ataque que pueda ser bloqueado y contra 1 solo de ellos (si es un ataque que se divide en varios golpes [ejemplo combo] solo podrá usarlo contra uno de esos golpes).
-Esta acción solo puede hacerse 1 vez por combate.



-Consiste en obtener un bono defensivo a esquivar para usarlo en un momento determinado del combate.
-El jugador usa su turno para almacenar un bono de +3 esquivar. Este bono lo podrá usar 1 sola vez, cuando lo crea conveniente a lo largo del combate. Es usado contra cualquier ataque que pueda ser esquivado y contra 1 solo de ellos (si es un ataque que se divide en varios golpes [ejemplo combo] solo podrá usarlo contra uno de esos golpes).
-Esta acción solo puede hacerse 1 vez por combate.



-Consiste en obtener un bono defensivo a contraataque para usarlo en un momento determinado del combate.
-El jugador usa su turno para almacenar un bono de +2 contraataque. Este bono lo podrá usar 1 sola vez, cuando lo crea conveniente a lo largo del combate. Es usado contra cualquier ataque que pueda ser esquivado y contra 1 solo de ellos (si es un ataque que se divide en varios golpes [ejemplo combo] solo podrá usarlo contra uno de esos golpes).
-Esta acción solo puede hacerse 1 vez por combate.



-Consiste en obtener un bono defensivo cuando te atacan con Acción Llave o Lanzamiento Sucesivo.
-El jugador usa su turno para almacenar un bono de +2 Llave. Este bono lo podrá usar 1 sola vez, cuando lo crea conveniente a lo largo del combate. Es usado cuando es atacado con Acción Llave, Poder Llave LL o Acción Lanzamiento Sucesivo (solo válido para uno de los lanzamientos). 
-Esta acción solo puede hacerse 1 vez por combate.

-Consiste en obtener cosmos a costa de la vida del personaje, para poder realizar la acción poder.
-Para realizar esta acción el personaje debe tener 0 ptos de cosmos y menos de 100 ptos de vida (Salvo una excepción explicada más abajo).
-Si el poder necesita 1 Concentración o más para ser realizado, debe realizarlas antes de usar Último Suspiro para su ejecución.
-El personaje realiza un poder de su ficha a pesar de tener 0 ptos de cosmos. Para ello resta la cantidad de ptos de vida equivalentes a la mitad de ptos de cosmos que cuesta ese poder. El coste del poder no debe sobrepasar los puntos de vida del personaje.
-Esta acción solo puede hacerse 1 vez por combate. Cumple Alternancia con Acción Poder.
-No puede realizar la acción si ha obtenido las Intervenciones Divinas siguientes: Resurrección de Hades, Colgante de Lugh y Sanación de Athena.
-No puede sobrepasar el límite de usos máximo por poder en caso de que lo tenga.
-Debe guardar alternancia con Acción Poder para poder realizarse.
Ejemplo: el jugador A tiene 90 ptos de vida y 0 cosmos. Decide realizar la acción Último Suspiro, lanzando un poder que cuesta 80 cosmos. Por tanto, resta 40 ptos de vida (la mitad de ptos de cosmos que cuesta el poder 80 ptos de cosmos/2=40 ptos de vida) de su ficha para poder realizar ese poder de 80 ptos de cosmos.
Ejemplo 2: el jugador A tiene 40 ptos de vida y 0 cosmos. Decide realizar la acción Último Suspiro, lanzando un poder que cuesta 80 cosmos. Por tanto, resta 40 ptos de vida de su ficha  (la mitad de ptos de cosmos que cuesta el poder 80 ptos de cosmos/2=40 ptos de vida) para poder realizar ese poder de 80 ptos de cosmos, tras lo cual morirá al quedar en 0 ptos de vida.
Ejemplo 3: el jugador A tiene 35 ptos de vida y 0 cosmos. Decide realizar la acción Último Suspiro, lanzando un poder que cuesta 80 cosmos, pero no puede, ya que la mitad del coste del poder (80 ptos cosmos/2=40 ptos de vida) es superior a los ptos de vida que tiene el personaje(35 ptos vida).

-Excepción: si nuestro personaje tiene Ptos de Cosmos sobrantes, pero insuficientes para realizar ninguno de sus poderes, puede usar Último Suspiro, consumiendo esos Ptos de Cosmos sobrantes y los Ptos de Vida necesarios para la realización del Poder.

Ejemplo: Nuestro personaje tiene un Poder que cuesta 100 Ptos de Cosmos, pero solo tiene 40 Ptos de Cosmos restantes. Si reune el resto de condiciones de Último Suspiro puede realizarlo, gastando 40 Ptos de Cosmos y restando los Ptos de Vida necesarios para completarlo (le faltarían aún 60 Ptos de Cosmos, por lo tanto restaría 30 Ptos de Vida para realizar el poder, siguiendo las reglas de Último Suspiro).




-Nuestro personaje entra en armonía con su cosmos y expande sus poderes.

-Gastamos 1 turno para entrar en armonía con su cosmos. Tras realizar esta Acción, deberemos realizar Acción Poder en las 2 siguientes Acciones, eliminando la regla de la Alternancia para esas 2 acciones específicas. Una vez se realizan, los efectos de la Acción Meditación desaparecen.

-Tras realizar la Acción Meditación, ejecuta inmediatamente en el siguiente turno el primer poder de su elección, en su siguiente turno realizará el segundo poder (que deberá ser diferente del realizado en el turno anterior). Ejemplo: Turno 1 (Acción Meditación) - Turno 2 (Poder 1) - Turno 3 (Poder 2).

-Para poder realizar Meditación debe haber hecho 2 acciones posteriores a la realización de Acción Poder. Ejemplo Valido para la realización de Meditación: Turno 1 (Acción Poder) - Turno 2 (Acción A), Turno 3 (Acción B), Turno 4 (Acción Meditación).

-Para poder realizar Acción Poder de nuevo tras los poderes ejecutados debido a la Acción Meditación debe cumplirse la alternancia. Ejemplo: Turno 1 (Acción Meditación) - Turno 2 (Poder 1) - Turno 3 (Poder 2) - Turno 4 (Acción A) - Turno 5 (Acción B) - Turno 6 (Acción Poder).

-Los poderes que necesiten Acción Concentración para poder ser realizados, se benefician de Acción Meditación. EjemploTurno 1 (Acción Meditación) - Turno 2 (Concentración) - Turno 3 (Poder 1) - Turno 4 (Concentración) - Turno 5 (Poder 2).

-Dentro de Acción Meditación puede realizarse Último Suspiro para la realización de Acción Poder. Ejemplo: Turno 1 (Acción Meditación) - Turno 2 (Poder 1) - Turno 3 (Poder 2 mediante el uso de Acción Ultimo Suspiro)

-Si por cualquier Acción, poder o circunstancia del combate no podemos realizar Acción Poder dentro de la Meditación, la Meditación se pierde y tendremos que realizar cualquier otra acción. Esta acción solo puede hacerse 1 vez por combate.


-Consiste en obtener la ayuda de un aliado durante nuestro combate.
-Para lograr la acción ayuda se debe obtener de 12-20 en 1d20.
-Solo puede usarse 1 vez por combate.
-Solo puede usarse cuando nuestro personaje tiene menos de 100 puntos de vida.
-El personaje aliado que venga a ayudarnos se debe indicar antes de lanzar el dado al pedir acción ayuda y como norma general será de la misma época y de la misma orden de caballeros a la que pertenece nuestro personaje. La lista es la siguiente:
Caballero de Oro---------------------------------------------Son ayudados por Caballeros de Oro
Caballero de Plata------------------------------------------Son ayudados por Caballeros de Plata
Caballero de Bronce--------------------------------------Son ayudados por Caballeros de Bronce
Guerrero de Asgard----------------------------------------Son ayudados por Guerrero de Asgard
General de Poseidón------------------------------------Son ayudados por Generales de Poseidón
Kyoto de Hades------------------------------------Son ayudados por Kyotos, Sapuris y Espectros
Sapuris Zodiacales------------------------------------------Son ayudados por Sapuris Zodiacales
Sapuris de Plata------------------------------------------------Son ayudados por Sapuris de Plata
Espectros de Hades----------------------------------------Son ayudados por Espectros de Hades
Guerreros Fantasma de Eris-------------------------------Son ayudados por Gerreros Fantasma
Guerreros de la Corona de Abel----------------------Son ayudados por Guerreros de la Corona
Angeles de Lucifer-------------------------------------------Son ayudados por Angeles de Lucifer
Angeles de Artemisa--------------------------------------Son ayudados por Angeles de Artemisa
Titanes--------------------------------------------------------Son ayudados por Titanes y Gigantes
Gladiators---------------------------------------------------------------Son ayudados por Gladiators
Gigantes------------------------------------------------------------------Son ayudados por Gigantes
Pallasites-----------------------------------------------------------------Son ayudados por Pallasites
Guerrero de Mars---------------------------------------------Son ayudados por Guerrero de Mars
Armaduras Especiales---------------------------------------------------Ver observaciones en ficha
Otros caballeros---------------------------------------------------------Ver observaciones en ficha

-Si en la tirada de dados hemos conseguido el valor entre 12-20, el jugador debe realizar un nueva tirada de 1d20 para ver cual será la acción que ejecutará el aliado que ha venido en su ayuda. Una vez el aliado ejecuta la acción, desaparece del combate. Según el número que se obtenga el aliado realizará 1 acción de esta lista:

Al tirar 1d20 obtiene 1-2 - El aliado realiza la acción Golpe.
Al tirar 1d20 obtiene 3-4 - El aliado realiza la acción Lanzar Objeto.
Al tirar 1d20 obtiene 5-6 - El aliado realiza la acción Llave.
Al tirar 1d20 obtiene 7-8 - El aliado realiza la acción Presa.
Al tirar 1d20 obtiene 9 - El aliado realiza la acción Destrozar.
Al tirar 1d20 obtiene 10 - El aliado realiza la acción Embestir.
Al tirar 1d20 obtiene 11 - El aliado realiza la acción Cargar.
Al tirar 1d20 obtiene 12 - El aliado realiza la acción Atrapar.
Al tirar 1d20 obtiene 13 - El aliado realiza la acción combo sobre el rival (sin necesidad de realizar Concentración para ello).
Al tirar 1d20 obtiene 14 - El aliado realiza la acción salto sobre el rival (sin necesidad de realizar Concentración).
Al tirar 1d20 obtiene 15 - El aliado realiza la acción Engaño sobre el rival (sin necesidad de realizar Concentración).
Al tirar 1d20 obtiene 16 - El aliado realiza la acción Velocidad Luz (sin necesidad de realizar Concentración).
Al tirar 1d20 obtiene 17 a 18 - El aliado realiza la acción poder (el poder lo elegirá el jugador que ha obtenido la acción Ayuda).
Al tirar 1d20 obtiene 19 a 20 - El aliado realiza la acción que el jugador que ha obtenido la acción Ayuda desee, dentro de las posibilidades descritas anteriormente.


-El aliado no puede realizar: tipo ambiente, poderes de turnos extra, poderes de control mental, poderes de invocación, poderes que requieran de la realización previa de otro poder, Acción Concentración o condición para su aplicación, V, de tipo defensivo, Turn y poderes cuyo efecto sea aplicado sobre el propio aliado. Los poderes que aplican un bono negativo sobre el rival pueden realizarse, pero en caso de realizarse, este bono negativo desaparece tras acabar la acción ayuda, no aplicándose sobre el rival. No se puede exceder los usos máximos de un poder al pedir Ayuda (Ejemplo: si nos ayuda un personaje que tiene un poder de 1 uso máximo, no puede realizar ese poder más que 1 vez al ser invocado varias veces con Acción Ayuda).
-Hay aliados que solo tienen poderes que no pueden realizarse con acción ayuda, por lo cual deben tirar de nuevo 1d20 hasta poder realizar alguna otra acción, que les sea permitida.
-Hay personajes que no pueden realizar algunas acciones del juego. Si se pide la ayuda de alguno de estos personajes y la acción a realizar es una de ellas, tiran de nuevo hasta que puedan hacer alguna acción.
-Los valores de ayuda pueden ser aumentados o reducidos en combate por diferentes causas. Si obtiene -1 ayuda, el personaje obtendrá ayuda de 13-20. Si obtiene +1 ayuda, lo haría de 11-20.



-Consiste en encadenar una serie de 3 golpes contra el rival a la velocidad de la luz.
-Para realizar esta acción es necesario hacer concentración 2 veces.
-El daño de la acción Combo es igual al daño que realiza el personaje en la acción golpe a velocidad luz. Si el rival bloquea con éxito, recibe -10 ptos daño a armadura.
-Cada golpe de la acción Combo a Velocidad Luz es esquivado con un bono negativo de  -4 esquivar y bloqueado con un bono negativo de -6 bloquear. No puede ser contraatacada esta acción.
-Una vez se ha esquivado o bloqueado un golpe del combo a velocidad luz, este se acaba.
-Se pueden encadenar un máximo de 3 golpes seguidos por Combo a Velocidad Luz.
-Esta acción solo puede hacerse 1 vez por combate.
Ejemplo: el jugador A lanza el primer ataque de su combo sobre su rival que tiene unos bonos negativos de -4 esquivar y -6 bloquear, logrando impactar sobre su cuerpo. Por tanto, al lograr el ataque, seguirá atacando, con los mismos bonos negativos de -4 esquivar y -6 bloquear. Esta vez el rival evita el ataque esquivando y el combo acaba. El daño es igual al daño producido por el primer ataque del jugador A, que fue el único que hizo impacto.



-Consiste en saltar muy alto para hacer un mayor daño en la caida sobre el rival.
-Para realizar esta acción es necesario hacer concentración 2 veces.
-El daño de la acción Doble Salto es igual al daño que realiza el personaje en la acción salto +20 ptos de daño.
-La acción Salto es esquivada con un bono negativo de -4 esquivar y solo puede ser esquivada.
-Esta acción solo puede hacerse 1 vez por combate.

Ejemplo: el jugador A realiza un gran salto apoyándose en varias superficies y cae con potencia contra su rival, que intenta esquivar el ataque, que debido a la dificultad y rapidez del descenso, deberá ser esquivado con un bono negativo a esquivar de -4 y no podrá ser bloqueado o contraatacado.


-Consiste en lanzar un gran número de objetos sobre el rival.
-Puede esquivarse, bloquearse o contraatacarse.
-Para realizar esta acción es necesario hacer concentración 2 veces.
-Al realizar esta acción lanzamos 6 ataques de 30 Ptos de Daño cada uno, distribuyéndose dicho daño al 50% entre armadura y vida del rival. Si el rival bloquea, sufre un  daño de 10 ptos de daño a armadura por cada ataque bloqueado. El rival tendrá +2 esquivar y -2 bloquear en cada uno de los ataques.

-Esta acción solo puede hacerse 1 vez por combate.

Ejemplo: el jugador A con sus poderes telekineticos provoca el derrumbe de un edificio cercano, cayendo varios pedazos del mismo sobre su rival. El enemigo deberá defenderse de 6 ataques, con un bono negativo de -2 si los intenta bloquear o un bono positivo si los intenta esquivar.


-Consiste en lanzar una serie de ataques violentos al rival, que a medida que impactan hacen que el rival se defienda peor.
-Puede esquivarse, bloquearse o contraatacarse.
-Para realizar esta acción es necesario hacer concentración 2 veces.
-Al realizar esta acción lanzamos 3 ataques. El daño de cada ataque es igual al Daño que realiza nuestro personaje en Acción Golpe, distribuyéndose dicho daño al 50% entre armadura y vida del rival. Si el rival bloquea, sufre un  daño de 10 ptos de daño a armadura por cada ataque bloqueado

-Con cada ataque acertado disminuye la defensa del rival para el siguiente ataque de la Acción Furia. Con 1 ataque acertado la defensa del rival disminuye en -2 Esquivar, -2 Bloquear. Con 2 ataques acertados la defensa del rival disminuye en -4 Esquivar, -4 Bloquear. 

-Esta acción solo puede hacerse 1 vez por combate.

Ejemplo: el jugador A realiza un ataque cargado de rabia contra su rival. Lanza el primer ataque pero su rival lo esquiva. Procede a realizar un segundo ataque, pero su rival lo esquivar de nuevo. En su último ataque logra impactarlo y dañarlo. El daño que realiza es el del único ataque que llego a realizar con éxito (Daño Acción Golpe x 1 ataque exitoso).

Ejemplo 2: el jugador A enfurecido lanza una serie de ataques contra su rival. El primer ataque logra golpear a su rival, por tanto, el adversario debe defenderse del segundo ataque con un bono negativo de -2 Esquivar/Bloquear, pero logra evitarlo. El tercer ataque, debe seguir siendo defendido con un bono negativo de -2 Esquivar/Bloquear, y logra golpear con éxito. (Por tanto realiza 2 ataques con éxito cuyo daño sera: Daño Acción Golpe x 2 ataques exitosos).




-Consiste en apresar al rival para realizarle un ataque que afecta a la vida del mismo.
-Para realizar esta acción es necesario hacer concentración 2 veces.
-Al realizar esta acción lanzamos 5 dados de 1d20. Por cada impar que obtenemos, realizamos un daño equivalente al daño que tiene nuestro personaje en Acción Presa. 

-Esta acción solo puede hacerse 1 vez por combate.

Ejemplo: el jugador A tras estudiar los movimientos del rival logra agarrarle del cuello y lo intenta asfixiar. Realiza acción Apresar. Lanza 5 dados, obteniendo 3 impares. El daño que realizará es equivalente a su daño en Acción Presa multiplicado por 3.




-Consiste en realizar daño a la armadura del rival para intentar dañarla.
-Para realizar esta acción es necesario hacer concentración 2 veces.
-Al realizar esta acción lanzamos 5 dados de 1d20. Por cada impar que obtenemos, realizamos un daño equivalente al daño que tiene nuestro personaje en Acción Destrozar. 

-Esta acción solo puede hacerse 1 vez por combate.

Ejemplo: el jugador A tras un rato agazapado consigue realizar varios ataques sorpresivos directos sobre la armadura de su rival. Realizar acción Quebrar. Lanza 5 dados, obteniendo 2 impares. El daño que realizará es equivalente a su daño en Acción Destrozar multiplicado por 2.


-Consiste en aplicar sobre el rival una serie continuada de llaves.
-Para realizar esta acción es necesario hacer concentración 1 vez.
-El daño de la acción Lanzamiento Sucesivo en cada una de sus aplicaciones de 40 ptos de daño.
-Ambos jugadores lanzan 1d20. El que obtenga la puntuación mas alta gana el Lanzmiento Sucesivo y realiza el daño al rival. El jugador que pide hacer la acción Lanzamiento Sucesivo, tiene un bono de +1 al lanzamiento (si obtiene un 5 en 1d20, sumaria +1, teniendo una puntuación total de 6). Si gana quien ha pedido Lanzamiento Sucesivo, se realiza de nuevo una tirada de 1d20, aplicandose las mismas reglas que en el primero pero teniendo el jugador que pide la acción un bono de +2 al lanzamiento (en lugar de +1). Si gana de nuevo quien ha pedido Lanzamiento Sucesivo, se vuelve a realizar una tercera tirada de 1d20, aplicandose las mismas reglas que en el primero y el segundo, pero esta vez el jugador que pide la acción tiene un bono de +3 al lanzamiento. La acción acaba cuando el rival gana una de las tiradas o cuando se realizan 3 tiradas.
-Esta acción suma todos los bonos de llave y como en la acción llave, se aplica el forcejeo en caso de empate (suma bonos tanto el que realiza la acción como quien la recibe). A su vez, sufre las mismas restricciones que la Acción Llave.
-Esta acción solo puede hacerse 1 vez por combate.
Ejemplo 1: el jugador A realiza la acción Lanzamiento Sucesivo contra el jugador B. Lanza 1d20 y obtiene 5 (+1 por pedir la acción, da un valor de 6), su rival lanza y obtiene 5, por lo que gana la acción quien la realizó. Se procede a un segundo lanzamiento, el jugador A lanza 1d20 y obtiene 3 (+2 por pedir la acción y ser el segundo lanzamiento, da un valor de 5), el jugador B lanza y obtiene 5, empatando, se procede a forcejeo. En el forcejeo el jugador A obtiene 6 (+2, da un valor de 8) y el jugador obtiene 3, perdiendo de nuevo. Se procede a una tercera (y última tirada, gane quien gane), el jugador A obtiene 8 (+3, da un valor de 11) y su rival, obtiene 1, perdiendo de nuevo. Acaba la acción y se suman todos los daños recibidos en cada uno de los lanzamientos.
Ejemplo 2: el jugador A realiza la acción Lanzamiento Sucesivo contra el jugador B. Lanza 1d20 y obtiene 5 (+1 por pedir la acción, da un valor de 6), su rival lanza y obtiene 8, por lo que gana la acción quien la recibe. Al pasar esto, acaba la acción en este punto y el jugador que realizó la acción recibe el daño correspondiente por perder el lanzamiento.





COMBATE DE DOBLES


-El combate es 2 vs 2. Ganará la pareja que mantenga al menos 1 componente al final del combate, derrotando a los componentes de la pareja rival.
-Se usan las reglas de combate individual más las reglas propias del combate de dobles.
-Entre los miembros de cada pareja decidirán quien comienza primero, manteniendo este orden hasta el final del combate. Los turnos serán alternos entre ambas parejas, primero será el turno de un componente de la pareja 1 y luego otro de la pareja 2, y así sucesivamente.
-Si por alguna circunstancia o poder el combate se traslada a otro lugar, el personaje que realiza tal situación debe elegir que personajes traslada. En caso de llevarse a todos sus aliados el combate termina en empate. En caso de llevarse a todos los enemigos (o parte de ellos) cuando el personaje que realiza el cambio de lugar del combate o sus rivales mueren, los supervivientes regresan al lugar original. 



UNION DE PODERES


-Consiste en que los componentes de la pareja unen sus poderes para atacar de forma conjunta a su rival
-Solo pueden unirse los poderes Tipo Rayo, cuyas características sean similares. Suman los puntos de daño de ambos y toman los bonos negativos más altos de ambos poderes.
-Al realizarse de forma conjunta, ambos componentes de la pareja pierden 1 turno. El poder resultante es un poder nuevo, con todo lo que ello implica en cuanto a la Acción Percepción (Si se ha realizado Percepción sobre uno de los poderes que se unen, no será aplicable, ya que el poder resultante es un poder nuevo.
-En caso de tener malus defensivos alguno de los poderes R, se toma el más alto y se descarta el más bajo. Ejemplo: Al unir 2 rayos, Rayo A con -3 Bloquear y Rayo B con -1 Bloquear, se toma el valor -3 Bloquear al ser el mas alto.
-Los poderes al unirse solo suman daño, tipo de rayo y malus, no suman características especiales (efecto mortal, veneno, etc...). 
-Esta acción debe guardar Alternancia con Acción Poder.

OPCIONES VALIDAS DE UNION, LAS NO INCLUIDAS EN ESTA TABLA NO SERAN VALIDAS:
R + R: suma daños y  toma los malus más altos.
R + RB: suma daños, toma los malus más altos y el poder se convierte en RB.
R + RE: suma daños, toma los malus más altos y el poder se convierte en RE.
R + RI, RB + RI, RE +RI: suma daños, toma los malus más altos y el poder adquiere ambas características (R RI, RB RI, RE RI).
RB + RB: suma daños, toma los malus más altos y el poder se convierte en RB.
RE + RE: suma daños, toma los malus más altos y el poder se convierte en RE.
RVid + RVid: solo pueden unirse si ambos pueden unirse de las formas anteriormente expuestas. Suma daños, toma los malus más altos y el poder se convierte en RVid (y el otro subtipo resultante de la unión de ambos tipo de rayos).
RArm + RArm: solo pueden unirse si ambos pueden unirse de las formas anteriormente expuestas. Suma daños, toma los malus más altos y el poder se convierte en RArm (y el otro subtipo resultante de la unión de ambos tipo de rayos).
RMult + RMult: suma daños totales de ambos poderes y se divide esta cantidad entre 6, toma los malus más altos y el poder se convierte en RMult.
RD + RD: suma daños y el poder se convierte en RD.
RSD + RSD: solo pueden unirse si los dos poderes realizan la misma mecánica de ataque (ejem: los 2 poderes para realizar daño necesitan obtener valor impar en una tirada de dados). Suman daños y el poder se convierte en RSD.

P + P: suma daños y el poder se convierte en P. Solo pueden unirse poderes P que usen el impar para su repetición exitosa. Si tienen efectos, se suma solo el de uno de los dos poderes P, a lección de los que realizan la unión.
Si ambos poderes son F, o uno de ellos es F, el poder se convierte en F. Si ambos poderes son H, o uno de ellos es H, el poder se convierte en H. No pueden unirse poderes FH
Ejemplo: Poder Tipo Rayo del Componente 1: 60 ptos daño y Poder Tipo Rayo del Componente 2: 80 ptos daño, -1 bloquear, rayo solo bloqueable. El resultante sería un poder Tipo Rayo de 140 ptos daño (80 + 60), -1 bloquear, solo bloqueable RB (toma los bonos negativos más altos).



LANZAMIENTO


-Consiste en que un componente de la pareja lanza a un rival al aire y el otro le golpea.
-Se aplican los daños relativos a realizar 1 llave + 1 golpe. Los puntos de daño de la llave son los correspondientes al daño que realiza en acción llave el componente de la pareja que realiza el ataque. Los puntos de daño del golpe son los correspondientes al daño que realiza en acción golpe el componente que finaliza el ataque.
-El componente 1 de la pareja, se lanza hacia su rival para agarrarlo. El rival puede esquivar, bloquear o contraatacar. Si bloquea de forma exitosa el rival sufre -10 ptos a armadura. Si el rival esquiva, bloquea o contraataca, la acción acaba. Si por el contrario no lo hace, es proyectado hacia el aire y golpeado, recibiendo el daño anteriormente descrito.
-Al realizarse de forma conjunta, un componente del equipo pide la acción y el otro se une a la acción. El componente del equipo que se une a la acción pierde su próxima turno.



DOBLE GOLPE


-Consiste en que los dos componentes del equipo, golpean a uno de sus rivales de forma conjunta.
-Primero ataca un componente de la pareja y luego el otro. Los daños a aplicar son los que tengan cada componente de la pareja en la acción golpe.
-Cada ataque se esquiva, bloquea o contraataca por separado.
-En el segundo ataque se añaden +20 ptos de daño si logra impactar en el rival.
-Al realizarse de forma conjunta, un componente del equipo pide la acción y el otro se une a la acción. El componente del equipo que se une a la acción pierde su próxima turno.



LANZAMIENTO TÁCTICO


-Consiste en que los dos componentes del equipo, atacan a uno de sus rivales de forma conjunta.
-Primero el componente 1 de la pareja realiza Acción Lanzar Objeto y luego el otro, aprovechando el punto ciego de su rival realiza Acción Golpe que el rival solo podrá bloquear, con un penalizador de -2 Bloquear. Los daños a aplicar son los que tengan cada componente de la pareja en la Acción Lanzar Objeto y Golpe.
-Cada ataque se defiende por separado.
-Al realizarse de forma conjunta, un componente del equipo pide la acción y el otro se une a la acción. El componente del equipo que se une a la acción pierde su próxima turno.


DOBLE LLAVE

-Consiste en que los componentes de la pareja realizan una llave sobre el rival de forma consecutiva.
-Los puntos de daño de la primera llave son los correspondientes al daño que realiza en acción llave el componente de la pareja que realiza el ataque. Los puntos de daño de la segunda llave son los correspondientes al daño que realiza en acción llave el componente que finaliza el ataque.
-Primero, el componente 1 de la pareja realiza llave sobre el rival, tal y como viene explicado en las reglas del combate individual. Independientemente del resultado de esta llave, el componente 2 de la pareja realiza sobre el rival la acción llave, pero esta vez el rival tendrá un modificador negativo de -1 llave (que se suma al +1 llave que tiene el componente 2 por haber realizado la llave).
-Al realizarse de forma conjunta, un componente del equipo pide la acción y el otro se une a la acción. El componente del equipo que se une a la acción pierde su próxima turno.
-Esta acción debe guardar Alternancia con Acción Llave.

DOBLE PRESA


-Consiste en que ambos miembros de la pareja agarran a su rival para dañarle.
-Funciona como la acción presa pero el daño por repetición es igual a la suma de los daños en presa de los miembros de la pareja.
-Al realizarse de forma conjunta, un componente del equipo pide la acción y el otro se une a la acción. El componente del equipo que se une a la acción pierde su próxima turno.
-Esta acción debe guardar Alternancia con Acción Presa.


AGARRE

-Consiste en que uno de los componentes de la pareja agarra a un rival, inmovilizandolo para que su compañero lo ataque.
-Primero, el componente 1 de la pareja realiza Acción Atrapar sobre el rival, tal y como viene explicado en las reglas del combate individual. Si tiene éxito y atrapa al rival, el componente 2 del equipo realiza un ataque sobre el rival en las mismas condiciones que un poder INM. El rival atrapado no puede recibir la Acción Relevo ni Protección por parte de su compañero de equipo.
-En el turno INM no pueden realizarse acciones que requieran Concentración.
-Al realizarse de forma conjunta, un componente del equipo pide la acción y el otro se une a la acción. El componente del equipo que se une a la acción pierde su próxima turno.

PROTECCION


-Cuando un miembro de la pareja es atacado, el compañero puede ponerse en medio para detener dicho ataque.
-Se realiza una vez que un miembro de la pareja ha fallado al esquivar, bloquear o contraatacar un ataque. Solo puede realizarse esta protección cuando el ataque puede esquivarse, bloquearse o contraatacarse.
-Al ponerse en medio del ataque, el compañero recibe de forma total el daño que hubiera recibido el otro miembro de su pareja cuando fallo al evitar el ataque. Por lo tanto resta los daños de su vida y armadura en vez del compañero que fallo.




RELEVO


-Un miembro de la pareja es atacado y su compañero le releva para detener ese ataque.
-Solo puede realizarse la acción Relevo cuando el ataque puede esquivarse, bloquearse o contraatacarse.
-Al relevar al compañero, solamente puede realizar la acción bloquear (con un bono negativo de -1 Bloquear) ante el ataque enemigo.
-En caso de fallar en el bloqueo, recibe todo el daño del ataque.
-En caso de que el ataque sea con un poder RE, al hacer la acción Relevo, el que toma relevo recibe el daño de forma directa, al ser poderes que solo pueden ser esquivados.



CESION DE COSMOS


-Es la cesión del cosmos al compañero, para ayudarlo en el combate.
-Para realizar la acción Cesión de Cosmos, el caballero que cede puntos de cosmos debe tener menos de 100 ptos de vida.
-Gasta 1 turno para ceder el cosmos al caballero elegido.
-El caballero que recibe esos ptos de cosmos los suma a los que ya tenia. No puede sumar más ptos de cosmos que los que vienen indicados en su ficha en origen.
-El caballero que brinda su cosmos, debe decir la cantidad de puntos de cosmos que cede a su compañero.



COMBATE GRUPAL


-El combate es 3 vs 3, 4 vs 4, etc.... Ganará el grupo que mantenga al menos 1 componente al final del combate, derrotando a los componentes de la pareja rival.
-Se usan las reglas de combate individual más las reglas propias del combate de dobles.
-Entre los miembros de cada pareja decidirán quien comienza primero, manteniendo este orden hasta el final del combate. Los turnos serán alternos entre ambas parejas, primero será el turno de un componente del grupo 1 y luego otro del grupo 2, y así sucesivamente.

1 comentario:

  1. Aparezco en un videojuego de Saint Seiya como Cronos Saint Seiya Episodio G 🥴

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