-Casi
todos los poderes del juego pueden clasificarse en varios tipos.
Algunos son totalmente únicos no siendo clasificables. Los que vengan
clasificados en alguno de estos tipos, tendrán unas siglas al final de
su descripción y se atendrán a las reglas aplicadas para ese tipo de
poder. Un poder puede incluso ser de varios tipos a la vez, aplicando
los efectos de estos tipos.
-Poderes Directos: son
los que se aplican de forma directa sobre el rival o sobre uno mismo,
sin que este pueda hacer nada para evitarlo. No obtienen bonos de daño.
Sus siglas son D.
-Poderes de Turnos Extra: son
los que otorgan turnos extra a quien realiza el poder. No podrá
realizar otro poder dentro de los turnos
extra. Sus siglas son T.
-Poderes de Perdida de Turnos: son los poderes en los que el rival o nuestro personaje lanza un dado y dependiendo del resultado, indicado en la descripción del poder, puede perder el turno.
Hay 2 tipos basicos de poderes de Pérdida de Turnos según el momento de lanzar el dado para perder el turno (aunque pueden existir variantes, que vendría indicado en la descripción del Poder):
Tipo A, el lanzamiento de Dado se realiza ANTES de que el rival realice la Acción: el rival no pierde Ptos de Cosmos, Concentraciones Acumuladas o usos limitados de acciones o poderes. El turno perdido cuenta como turno para la regla de la alternancia (Ejem: Acción Golpe - Perdida de Turno - Perdida de Turno - Acción Golpe).
Tipo B, el lanzamiento de Dado se realiza DESPUES de que el rival realice la Acción: en caso de usar un poder se perderán los Ptos de Cosmos que cuesta el poder, si es una acción que necesita Concentración se perderá esa Concentración acumulada o si es se realiza una Acción Maestra o poder de usos limitados contará como usos a la hora de poder volver a hacerla. El turno perdido, cuenta para la Alternancia, ya que el rival dice la Acción que iba a realizar.
Hay poderes en los que el turno se pierde solo al realizar acciones ofensivas (las que generan un daño o efectoa negativos en el rival) no debiendose lanzar el dado en caso de realizar una acción no ofensiva (acciones defensivas, Séptimo Sentido, Intervencion divina si no es ofensiva, Concentración, Agilidad, Fortaleza, Destreza, Cosmos, Percepción o Poderes Defensivos o que no afecten al rival). Los poderes T serán considerados como acciones ofensivas siempre (independientemente de la descripción del poder) y se deberá realizar tirada de dado para realizarlos (las acciones realizadas en los turnos extra no necesitarán lanzamiento de dado para realizarse).
Otros poderes en los que el dado se debe lanzar en los turnos del jugador afectado y otros que se debe lanzar el dado incluso en las acciones defensivas del jugador. Viene indicado en la descripción del poder.
Sus siglas son Turn.
-Poderes de Inmovilización: son
los que generan turnos equivalentes a un poder T en el cual el rival no puede hacer movimientos, ni defensivos ni
ofensivos, por 1 turno o mas, recibiendo el ataque sin poder hacer
nada, en caso de que se realizará en ese turno una acción ofensiva.
Quien realiza este poder, no podrá realizar ningún Poder ofensivo dentro
de la inmovilización, ni Acción Cargar, ni acciones que necesiten de Acción Concentración para realizarse (Aunque por algún poder o circunstancia del combate puedan realizarse dichas acciones sin Concentración previa). Pueden usarse un máximo de 2 veces por rival,
salvo que la se indique lo contrario en la ficha. Sus siglas son INM.
-Poderes de Invocación: son
los que llevan a cabo una invocación. Esta invocación desaparecerá al
ser derrotado el personaje que la ha invocado. Si la invocación esta viva, no puede volver a invocarse (a no ser que en la ficha se indique lo contrario). La invocación ataca en el
turno del invocador y lo hace siempre antes que el (primero ataca la
invocación y luego el invocador). Aparecen en combate en el siguiente
turno de ser invocados (El invocador realiza la invocación y la invocación aparece pero no esta activa, tras ello es turno del rival estando ya la invocación activa). Las invocaciones no pueden realizar acciones de
combate de dobles ni puede realizarse acciones defensivas de combate de dobles sobre ellas. No obtienen bonos de daño. No se puede usar Acción Cargar contra las invocaciones. Si la invocación devuelve
una llave y no viene fijado su daño, el daño que realizará será al
correspondiente a su ataque básico. En el caso de un lanzamiento sucesivo
el daño será el correspondiente al daño que realiza en su ataque básico -10ptos daño. Cuando el rival bloquea un ataque de una invocación (siempre que no sea una acción definida como tal, como por ejemplo Golpe, Salto, etc... en cuyo caso se siguen las reglas de la acción en concreto) el daño al Bloquear con éxito se calcula igual que si ese ataque fuera un poder tipo R (Daño a Armadura al Bloquear igual a 1/3 del daño del ataque de la invocación, 1/4 en caso de tener habilidad ESC). Sus siglas son Inv.
-Poderes Mortales: son
los que acaban con los puntos de vida del rival en un solo movimiento.
Normalmente se consiguen haciendo un lanzamiento de dado y consiguiendo
un número indicado en el poder del personaje. Pueden ser también de otra
variante, pero la consecuencia final es la muerte del rival. Se
incluyen en este tipo aquellos poderes que destruyen la armadura con la
misma mecánica. Tienen 2 usos máximos por rival a no ser que en la ficha
se indique lo contrario. Los personajes con inmunidad a estos poderes, solo son inmunes a los que tienen efecto sobre sus Puntos de Vida pero no a los que tienen efecto sobre sus Puntos de Armadura. Sus siglas son M.
-Poderes de Veneno: son
los poderes que hacen perder vida o armadura/resistencia/protección al
rival en cada turno. Su efecto se aplica en el siguiente turno de ser
usados. No obtienen bonos de daño. No puede realizarse el mismo poder de
veneno 2 veces sobre el mismo rival una vez el rival sufre los efectos
del veneno (a no ser que su ficha indique lo contrario). No obtienen
bonos de daño. El veneno siempre se resta de la vida del rival en el
turno del envenenador y se resta siempre antes de que el envenenador
realice su acción. Estos poderes no realizan daño en los turnos extra T o INM. Sus siglas son V.
-Poderes tipo Presa: son
los que funcionan como una presa (ver acción presa para más
información). Su daño x repetición viene indicado en el poder. Obtienen +10 ptos de daño por 7° Sentido. Sus siglas son P.
-Poderes tipo Llave: son
los que funcionan como una llave (ver acción llave para más
información). Para aplicar este tipo de poder, se indica la realización del poder y seguidamente funciona como Acción Llave, ganándola para realizar el daño, recibiendo nosotros el daño en caso de perderla (indicado en los Ptos de Daño que realiza nuestro rival en Acción Llave). Independientemente de ganar o no la Llave, el cosmos por realizar el poder se pierde. Su daño viene indicado en
el poder. Obtienen +30 ptos de daño por 7° Sentido. Sus siglas
son LL.
-Poderes tipo Combo: son los que funcionan como un combo (ver acción combo para más información). Su daño viene indicado en el poder. Sus siglas son Comb.
-Poder Tipo Control: es
aquel con el cual se domina al rival. El rival afectado por el control
realizará la acción que se le pida (Excepto Acción Cosmos). No influye en la alternancia del
rival. (Un rival que se ha visto obligado a realizar una acción, puede
hacerla de nuevo cuando recupere el control sobre si mismo). Si manda al
rival realizar un Poder de Turnos Extra, estos turnos extra serán
usados por el rival pero realizará las acciones que el que realizo el Poder Tipo Control quiera (en combates 1vs1, en caso de ser acciones que realicen daño, el daño se pierde). No esta permitido hacer que el rival se dañe a si
mismo. Este tipo de poder tiene un límite de 1 uso máximo por rival.
Quien
tenga un poder de Tipo Control puede obligar a un rival a usar un poder
en contra de quien o lo que desee solo si el ejecutor del control ya ha
visto tal poder con anterioridad. No puede obligarle a usar poderes que
no haya visto en el combate.
El
ejecutor del control puede obligarle a usar acciones de ataque basicas
de todo tipo, como combo velocidad luz, doble salto u otros (si tiene
las concentraciones necesarias).
Si se obliga al rival a realizar una Acción Maestra o un poder que tenga límite de usos, cuenta para dichos efectos, por lo tanto si es una Acción Maestra no podría realizarla de nuevo o si es un poder con usos limitados, contaría como un uso.
En combate individual no pueden realizarse sobre poderes que tengan 1 uso (por rival o por combate).
En caso de obligar al rival a realizar una acción que implique daño, debe decir sobre quien se realiza dicha acción. Si es un combate 1 vs 1, ese daño se pierde, al igual que las concentraciones o Ptos de Cosmos que sean necesarios para realizar la Acción o el Poder. Ejem: obligo a mi rival a realizar un Poder Tipo Rayo de 100 Ptos de Daño, si estoy luchando contra mi rival en un combate 1 vs 1, el rival gasta los Ptos de Cosmos necesarios para realizar el poder y el daño se pierde.
Sus siglas son C.
-Poderes tipo Rayo: son
los que realizan X ptos de daño por X ptos de energia. Pueden
esquivarse, bloquearse o contraatacarse (a no ser que indique lo
contrario). Sus siglas son R.
Aquellos que tienen un coste o daño igual o mayor a 200 Ptos (Aún si han usado Concentración o por cualquier circunstancia del combate) solo podrán utilizarse 2 veces por rival.
Aquellos que tienen un coste o daño entre 150 y 199 Ptos (Aún si han usado Concentración o por cualquier circunstancia del combate) solo podrán utilizarse 4 veces por rival.
-Poderes tipo Rayo solo Bloqueables: subtipo de poder tipo rayo. Son los que solo pueden ser bloqueados, no pudiendo ser esquivados o contraatacados. Sus siglas son RB.
-Poderes tipo Rayo solo Esquivables: subtipo de poder tipo rayo. Son los que solo pueden ser esquivados, no pudiendo ser bloqueados o contraatacados. Sus siglas son RE.
-Poderes tipo Rayo solo a Vida: subtipo de poder tipo rayo. Son los que dañan solo la vida del rival. Obtienen +10 ptos de daño por 7° Sentido. Pierden solo -10 ptos de daño si el personaje es afectado por la acción Puntos Vitales o poder/malus que reduzca su daño. Si es bloqueado, el daño que realiza es 1/3 de su daño. Si es contraatacado, el daño es la 1/2 parte del daño del poder. Sus siglas son RVid.
-Poderes tipo Rayo solo a Armadura/Resistencia/Protección: subtipo de poder tipo rayo. Son los que dañan solo la armadura/resistencia/protección del rival. Si el rival pierde la armadura, el daño es realizado a la vida del rival. Obtienen +10 ptos de daño por 7° Sentido. Pierden solo -10 ptos de daño si el personaje es afectado por la acción Puntos Vitales o poder/malus que reduzca su daño. Si es bloqueado, el daño que realiza es 1/3 de su daño. Si es contraatacado, el daño es la 1/2 parte del daño del poder. Sus siglas son RArm/RRes/RPro.
-Poderes tipo Rayo Múltiple: subtipo
de poder tipo rayo. Son los rayos que se dividen en varios rayos a su
vez. Pierden solo -10 ptos de daño x rayo si el personaje es afectado
por la acción Puntos Vitales o poder/malus que reduzca su daño. Ganan solo +10 ptos de daño si nuestro personaje gana 7º Sentido o algún otro bono de daño que afecte a los rayos. Se esquivan, bloquean o contraatacan de
forma independiente, y sus resultados se evaluan al final. Son anulados o
devueltos de forma completa por poderes de Defensa Rayo, Rayo y Ataque,
Defensa con Contraataque o Defensa con Devolución. RMult
-Poderes tipo Rayo Mortales: subtipo
de poder tipo rayo. Son los que realizan X ptos de daño por X ptos de
cosmos y además tienen un efecto mortal que viene indicado en la ficha
del personaje. Se rigen por las reglas de los poderes tipo rayo y tipo
mortal. Tienen un límite de 2 usos por rival. Sus siglas son RM.
-Poderes tipo Rayo Veneno: subtipo
de poder tipo rayo. Son los que realizan daño y aplican un veneno, o
solamente aplican un veneno. Se rigen por las reglas de los poderes tipo
rayo y tipo veneno. Sus siglas son RV.
-Poderes tipo Rayo Directo: subtipo
de poder tipo rayo. Son los que realizan daño de forma directa, sin que
el rival tenga opción a evitarlo. No se ven afectados por poderes de
Defensa Rayo, Defensa Rayo y Ataque o de Defensa con Contraataque. Se
rigen por las reglas de los poderes tipo rayo y tipo directo, con las
siguientes salvedades: Obtienen +10 ptos de daño por 7° Sentido (+5 si el daño es directo a Vida o Armadura). Tienen un límite de 3
usos por rival, salvo que se indique lo contrario en la ficha (2 usos si el poder tiene un daño o coste mayor o igual a 100 Ptos de daño o Cosmos). Pierden solo -10 ptos de daño si el personaje es afectado por la acción Puntos Vitales (-5 si el daño es directo a Vida o Armadura) o poder/malus que reduzca su daño. Sus siglas son RD.
-Poderes tipo Rayo SemiDirecto: subtipo
de poder tipo rayo. Realizan daño de forma directa, sin que el rival
tenga opción a evitarlo, aunque dependen de una tirada de dado para
ello. No se ven afectados por poderes de Defensa Rayo, Defensa Rayo y
Ataque o de Defensa con Contraataque. Se rigen por las reglas de los
poderes tipo rayo y tipo directo, con las siguientes salvedades: Obtienen +10 ptos de daño por 7° Sentido, obtienen bonos de daño especificados en la ficha y, a
diferencia de los RD, no tienen usos máximos por rival. Pierden solo -10 ptos de daño si el personaje es afectado por la acción Puntos Vitales o poder/malus que reduzca su daño. Sus siglas son RSD.
-Poderes tipo Rayo Imparable: subtipo de poder tipo rayo. No pueden ser detenidos por Poderes de Defensa (Con la excepción de que podrán usarse contra ellos los Poderes de Defensa de Bono Temporal). Sus siglas son RI.
-Normativa Común a los Poderes de Defensa Rayo, Rayo y Ataque, Defensa con Contraataque y Defensa de Devolución que no necesiten lanzar dado para su funcionamiento: si somos atacados con un poder R de igual o más de 140 Ptos de Cosmos o Daño (incluyendo sus derivados) o con una Acción o Poder que implique haber realizado Doble Concentración, perdemos un turno T al realizar cualquiera de estos poderes defensivos (Si el jugador que realiza uno de estos poderes defensivos tenía acumuladas Concentraciones, las pierde).
Ejemplo 1: Nuestro rival nos ataca con un poder R que cuesta 100 Ptos de Cosmos o realiza 100 Ptos de Daño, usamos nuestro poder DefA y queda anulado.
Ejemplo 2: Nuestro rival nos ataca con un poder R que cuesta 180 Ptos de Cosmos o realiza 180 Ptos de Daño, usamos nuestro poder DefA y queda anulado, pero perdemos el siguiente turno, por lo tanto será de nuevo el turno de nuestro rival.
Ejemplo 3: Nuestro rival nos ataca con un poder R que cuesta 180 Ptos de Cosmos o realiza 180 Ptos de Daño, usamos nuestro poder DefContR, que necesita lanzar un dado y obtener un valor entre 12-20 para ser exitoso. En este caso no perdemos turno, ya que dicho poder necesita lanzar un dado.
-Poderes de Defensa Rayo: son
los que anulan los Poderes tipo Rayo (menos el subtipo RD y RSD). Se
realizan tras el lanzamiento de un poder tipo rayo o sus subtipos sobre
el personaje del jugador que tiene el Poder de Defensa Rayo (Si el Poder R tiene varios ataques, todos son anulados). 3 usos máximos por rival. Sus siglas
son DefR.
-Poderes de Defensa Rayo y Ataque: son
los que anulan los Poderes tipo Rayo (menos el subtipo RD y RSD), así
como toda acción ofensiva que implique una defensa basada en esquivar,
bloquear o contraatacar (Si la acción ofensiva tiene varios ataques, todos son anulados), por parte del personaje defensor. Se realizan
tras el lanzamiento de un poder tipo rayo o sus subtipos o de un ataque
que pueda ser defendido con las acciones esquivar, bloquear o
contraatacar. 3 usos máximos por rival. Sus siglas son DefA.
-Poderes de Defensa con Contraataque: son
los que contraatacan el ataque a quien lo lanzo. Solo pueden
contraatacar Poderes Tipo Rayo (menos el subtipo RD y RSD) (sus siglas
son DefContR).
Otros pueden contraatacar Poderes Tipo Rayo (menos el subtipo RD y RSD)
y toda acción ofensiva que implique una defensa basada en esquivar,
bloquear o contraatacar (DefContA).
Se realizan tras el lanzamiento de un poder tipo rayo o sus subtipos o
de una acción que pueda ser defendido con las acciones esquivar, bloquear
o contraatacar (Si la acción ofensiva tiene varios ataques, todos son contraatacados). Contraataca realizando un daño que esta indicado en la
ficha del personaje. No obtienen bonos de daño. Su mecánica viene
indicada en la ficha del personaje. 3 usos máximos por rival.
-Poderes de Defensa de Devolución: son
los que devuelven el ataque a quien lo lanzo. Pueden devolver el ataque
de tres formas de menor a mayor capacidad de devolución. La primera
devuelve el Poder Tipo Rayo (menos el subtipo RD y RSD) a quien lo lanzo
(sus siglas son DefDR).
La segunda devuelve el poder Tipo Rayo (menos el subtipo RD y RSD) y a
su vez toda acción ofensiva que implique una defensa basada en esquivar,
bloquear o contraatacar (Si la acción ofensiva tiene varios ataques, todos son devueltos), a quien lo lanzo (sus siglas sonDefDA). La tercera devolvería todo poder (incluidos el subtipo RD y RSD) o acción a quien lo lanzo (Si la acción ofensiva tiene varios ataques, todos son devueltos) (sus siglas son DefDT). La mecánica de devolución así como el daño vienen indicados en la ficha del personaje. No obtienen bonos de daño. 3 usos máximos por rival.
-Poderes de Defensa de Bono Temporal: son
los que otorgan un bono a la acción Esquivar, Bloquear o Contraatacar
al ser atacados por el rival. Se aplica tras el ataque del rival,
sumandose a los valores de esquivar, bloquear o contraatacar. Sus siglas
son DefEsq si el bono se aplica a esquivar, sus siglas son DefBloq si el bono se aplica a bloquear y sus siglas son DefCtr si el bono se aplica a contraatacar. Tras ser aplicado, el bono desaparece. 3 usos máximos por rival.
-Poderes de Defensa con Barrera: poderes
que crean una barrera defensiva alrededor del personaje. Esta barrera
anula las acciones Presa, Destrozar, Apresar, Quebrar, Llave, Lanzamiento Sucesivo, Romper, Atrapar, Cargar, Combo y Combo Velocidad Luz y poderes
Tipo Presa, Tipo Llave o Tipo Combo, no pudiendolas realizar ni el
atacante ni el defensor. El defensor no podrá lanzar poderes si tiene
activa la barrera.
El defensor puede en cualquier momento destruir su barrera, gastando 1 turno para ello y sin coste de energia.
La
barrera defensiva tendrá X ptos de vida por X ptos de cosmos. A partir
de realizar este tipo de poder, la barrera defensiva adsorberá todos
los ptos de daño que el rival realice. A su vez el defensor no podrá
esquivar, bloquear o contraatacar los ataques del rival, la barrera
defensiva adsorbe los daños.
Su
uso es unipersonal, solo el que realiza el poder puede protegerse bajo
el (esto incluye la opción de que el rival use un poder del tipo C contra
él, ya que el rival no podrá ponerse el muro sobre si mismo, sino solo
conseguir que quien realiza el poder de Defensa con Barrera, pierda la
energia correspondiente a su realización).
Al
romperse la barrera defensiva, el daño restante tras su rotura, se
bloquea con un bono negativo de -3 bloquear + los posibles bonos negativos del poder o Acción realizada por el rival (a excepción de los RE o acciones que solo puedan ser esquivadas, como por ejemplo Doble Salto, que golpean de forma directa al creador del muro al no poder ser bloqueados, con el daño sobrante al romper la barrera). En el caso de acciones o poderes de mas de un ataque solo aplica esta regla para el primer ataque.
Los RSD no
necesitan realizar una tirada para dañar la barrera defensiva, realizan
el daño de forma directa. Si el muro se rompe, se deber realizar una
nueva tirada para ver si el daño sobrante afecta o no al creador del
muro. Si se realiza Acción Contraataque o Poder Contraataque con éxito, contra un ataque del usuario del Poder de Barrera, el daño del contraataque se realiza al usuario del Poder de Barrera (No a la Barrera)
Tienen un uso máximo de 1 vez por combate.
Sus siglas son DefB.
-Poderes de Ambiente: son
los poderes que crean un ambiente en el área de combate. Estos efectos
son muy variados dependiendo de la ficha del personaje. No pueden
aplicarse nuevamente mientras sus efectos sigan activos. Este tipo de
poder afecta tanto a enemigos como aliados por igual. Cuando el personaje que realiza el Poder de Ambiente muere, el Poder de Ambiente desaparece.
Los poderes de Ambiente, con características de Fuego F o Hielo H, se anulan entre ellos. Los poderes de Ambiente que trasladan el combate de lugar o tiempo, o alteran radicalmente el lugar de combate, anulan todos los ambientes anteriores, debe venir anotado especificamente en dicho Poder de Ambiente.
En combate de dobles o más personajes, los poderes de Ambiente que realizan los miembros del mismo equipo y que son iguales, no suman bonos ni malus.
En combate de dobles o más personajes, estos poderes afectan a todos los personajes (tanto a aliados como a enemigos).
Sus siglas son A
-Poder Tipo Fuego: son
los poderes que provocan daño por medio del elemento fuego. Hay
personajes que tienen resistencia a este elemento, por lo que cada vez
que son atacados con Fuego, reducen el daño. Si es atacado en un mismo
turno por varios ataques de fuego, reduce el daño de cada uno por
separado (ejemplo: resistencia de -----20
ptos daño fuego y le atacan con un poder tipo rayo de 50 ptos daño x
fuego y sufre un veneno de -20 ptos daño x fuego, reduce en -20 ptos
daño fuego ambos ataques). Si es contraatacado con Acción Contraatacar, el daño recibido por el rival no es F, sino daño normal. Sus siglas son F.
-Poder Tipo Hielo: son
los poderes que provocan daño por medio del elemento hielo. Hay
personajes que tienen resistencia a este elemento, por lo que cada vez
que son atacados con Hielo, reducen el daño. Si es atacado en un mismo
turno por varios ataques de hielo, reduce el daño de cada uno por
separado (ejemplo: resistencia de -----20
ptos daño hielo y le atacan con un poder tipo rayo de 50 ptos daño x
hielo y sufre un veneno de -20 ptos daño x hielo, reduce en -20 ptos
daño hielo ambos ataques). Si es contraatacado con Acción Contraatacar, el daño recibido por el rival no es H, sino daño normal. Sus siglas son H.
-Combo Elemental: es
un tipo de poder derivado del efecto de ataques Tipo Fuego y Tipo Hielo
sobre un mismo individuo. Los ataques pueden ser poderes o acciones que tienen la caracteristica F o H.
Si se recibe 3 impactos de tipo Fuego F y 3 impactos de tipo Hielo H, la armadura se destruye. No hace falta que los impactos sean consecutivos, ni alternos, lo importante es recibir esa cantidad de impactos. Bloquear o Contraatacar un ataque de tipo Fuego F o Hielo H cuenta como impacto para el combo elemental. Los poderes tipo Veneno con efecto Fuego F o Hielo H, solo cuenta el primer impacto para el combo elemental.
-Poder Grupal: es
aquel poder que afecta a todo el que se encuentre en la zona de
batalla. El que realiza el poder grupal puede indicar a quien afecta y a
quien no. Sus siglas son G.
-Poder Mental: son
los poderes que afectan la psiquis de un oponente, ya sea directamente
(como controles mentales) u indirectamente (como ilusiones). Este
subtipo de poder puede acompañar varios tipos de poder, tanto de daño
como de efecto especial. Un ejemplo clásico de poder con este subtipo
son los poderes que se basan en crear ilusiones para engañar al rival.
Sus siglas son Ment
-Poder Telekinético/Fuerza Mental: son
los bonos u poderes cuyo origen es la fuerza mental del caballero que
los ejecuta. Este subtipo de poder puede acompañar varios tipos de
poder, tanto de daño como de efecto especial. Un ejemplo clásico de
poder con este subtipo son los poderes que dan turnos extras en los
cuales el rival no puede defenderse (IT) que se basan en paralizar el
cuerpo del adversario mediante psicoquinesis. El bono ejemplo clásico de
este subtipo consiste en la Telekinésis que tienen ciertos personajes.
Sus siglas son K
-Poder de Ayuda: es aquel poder que funciona con la mecánica de Acción Ayuda, salvo que puede realizarse en cualquier momento del combate y el personaje que nos presta su ayuda es invocado directamente, sin previo lanzamiento de dado. Si que es necesario el lanzamiento de dado para saber que acción realizará el personaje que viene a ayudar (en base a los baremos de Acción Ayuda). Sus siglas son PAy.
-Poder de Distancia: son aquellos poderes que limitan ciertas acciones o poderes que necesitan estar cerca del rival para realizarse. Los poderes de este tipo impiden la realización de las siguientes Acciones: Presa, Destrozar, Apresar, Quebrar, Atrapar, Llave, Lanzamiento Sucesivo, Romper, Poderes Tipo P y Poderes Tipo LL. Si la limitación es para todos los jugadores su siglas son Dist y si la limitación es solo para los enemigos sus siglas son DistE.
Aparezco en un videojuego de Saint Seiya como Cronos Saint Seiya Episodio G 🥴
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