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TERPSICHORE DE MÚSICA



-Terpsichore es una de las antagonistas del manga spin-off "Saint Seiya: Rerise of Poseidon". En el pasado, fue una de las Musas, las diosas que presiden sobre las artes. Sin embargo, debido a la decepción que sentía al ver cómo la humanidad vive inmersa en conflictos, decide aliarse con la diosa Nemesis con el fin de castigarlos. 

-Es una ficha muy ofensiva cuyo poder va a más conforme avanza el combate, ya que realiza ataques directos y que el rival no puede evadir, quedando a su merced. El acto final de su concierto puede matar de forma directa con altar probabilidades.

TERPSICHORE DE MÚSICAII
VIDA: 240 ARMADURA: 300 COSMOS: 480
ESQ: 10-20 BLOQ: 8-20 CONTRATQ: 14-20
GOLPE: 50 LLAVE: 60 (+0) LANZ SUCES: 40 x 3 LANZAR OBJ: 60 ARROJAR: 30 x 6
SALTO: 70 DOBLE SALTO: 90 VEL LUZ: 50 COMB V.LUZ: 50 x 3 ENGAÑO: 20 + 50
COMBO: 50 x 3 FURIA: 50 x 3 EMBESTIR: 60 CARGAR: 80 ATRAPAR: 9-20
PRESA: 20 x 3 APRESAR: 20 x 5 DESTROZAR: 15 x 3 QUEBRAR: 15 x 5
COSMOS: +0 PERCEPCION: 17-20 INT DIV: NEMESIS 7º SENT: 19-20 PTOS VIT: 17-20
ROMPER: 2 x 11-20 F/A/D/R: OK MEDITACIÓN: OK ULT SUSPIRO: OK AYUDA: 12-20
PODERES

-Suite Phantasm (1er Acto: Laberinto):  Terpsichore toca una melodía con un sonido de alta frecuencia que resulta inaudible para el oído humano. Este sonido genera ilusiones en el cerebro de quienes lo escuchan, haciéndoles creer que están atrapados en una zona específica, donde comienzan a correr en círculos. El rival lanza 1d20 para intentar escapar del laberinto. Si obtiene 1-6 escapa sin problemas. Si obtiene 7-14 Terpsichore gana 2 turnos y el rival recibe 20 Ptos de daño. Si obtiene 15-19 Tersichore gana 3 turnos y el rival recibe 40 Ptos de daño. Si obtiene 20, el rival queda atrapado para siempre y muere M. 1 uso por rival. 120 Ptos de Cosmos D RSD G Ment
-Suite Phantasm (2do Acto: Invasión): Terpsichore toca su arpa, generando una melodía que libera poderosas ondas sonoras. Aquel que la escucha experimenta una ilusión de zarcillos con espinas que se dirigen hacia su adversario para envolver su cuerpo e inmovilizarlo. Terpsichore gana 1 turno en el que el rival no se puede mover. Para usar este poder debe haber realizado el 1er Acto: Laberinto. 1 uso x rival. 120 Ptos de Cosmos INM G Ment
-Suite Phantasm (3er Acto: Reminiscencia): acto final de la técnica en el que su melodía adopta la forma del miedo a la muerte que el cuerpo y el corazón del oponente recuerdan. El rival queda inmovilizado y es atacado sin capacidad de poder defenderse. Para usar este poder debe haber realizado el 2do Acto: Invasión. 1 uso x rival.70 Ptos de Daño. 120 Ptos de Cosmos RD Ment
-Suite Phantasm Finale: entona una última melodía con su arpa, afectando la mente de su adversario y haciéndole creer que se halla inmerso en un mundo envuelto en oscuridad. Luego, ella entona una vez más su arpa para hacer que el diminuto fragmento de tierra donde flota el adversario se desmorone en pedazos, dejándolo caer al vacío sin fondoPara usar este poder debe haber realizado el 3er Acto: Reminiscencia. 1 uso x rival. Lanza 1d20, si obtiene 17-20 el rival muere. 120 Ptos de Cosmos M Ment

BONOS PASIVOS
+5 Ptos de Daño en Acción Presa (Arpa) ARM, +2 Atrapar (Lira) ARM
BONOS ACTIVOS
-No tiene
OBSERVACIONES
-No tiene


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