CABALLEROS DE BRONCE CON ARMADURA DIVINA
-Cinco nuevas armaduras premio, los caballeros de bronce protagonistas de Saint Seiya con sus armaduras divinas, con la plenitud de su fuerza y vigor, al máximo de sus poderes.
-Las diferencias con sus fichas homologas de bronce son varias como un nuevo poder con el que ganan Séptimo Sentido al instante, algunos bonos mejorados en algunas, todas las armaduras tienen la propiedad ESC y la mejora de todos sus poderes.
SEIYA DE PEGASOII | ||||
VIDA: 230 | ARMADURA: 300 | COSMOS: 500 | ||
ESQ: 8-20 | BLOQ: 8-20 | CONTRATQ: 13-20 | ||
GOLPE: 50 | LLAVE: 60 (+0) | LANZ SUCES: 40 x 3 | LANZAR OBJ: 60 | ARROJAR: 30 x 6 |
SALTO: 80 | DOBLE SALTO: 100 | VEL LUZ: 60 | COMB V.LUZ: 60 x 3 | ENGAÑO: 20 + 50 |
COMBO: 50 x 3 | FURIA: 50 x 3 | EMBESTIR: 70 | CARGAR: 80 | ATRAPAR: 11-20 |
PRESA: 15 x 3 | APRESAR: 15 x 5 | DESTROZAR: 15 x 3 | QUEBRAR: 15 x 5 | |
COSMOS: +0 | PERCEPCION: 17-20 | INT DIV: ATHENA | 7º SENT: 17-20 | PTOS VIT: 17-20 |
ROMPER: 2 x 11-20 | F/A/D/R: OK | MEDITACIÓN: OK | ULT SUSPIRO: OK | AYUDA: 12-20 |
PODERES | ||||
-Meteoros de Pegaso: lanza un millar de golpes a gran velocidad que se asemejan a meteoros. Lanza 7 meteoros de 20 ptos de daño cada uno. Si realiza acción concentración, añade 3 meteoros mas de 20 de daño cada uno. 100 ptos de cosmos RMult RI -Vuelo del Pegaso: agarra a su rival y lo eleva por los aires, para más tarde impactar contra el suelo. 120 ptos de daño. 100 ptos de cosmos LL -Cometa Pegaso: concentra todo su poder en un golpe de gran velocidad y daño que toma la forma de un cometa. 200 ptos de daño, -1 esquivar/-1 bloquear. 200 ptos de cosmos. R RI -Activación de Séptimo Sentido: gracias a la conexión con su armadura y la armonía de su cosmos es fácil para este caballero activar su Séptimo Sentido. Gana los bonos de Séptimo Sentido durante 5 turnos. 1 uso por combate. No puede usarse si tiene Séptimo Sentido activo. Tras su uso gana un bono permanente de +2 Séptimo Sentido. 000 ptos de cosmos D |
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BONOS PASIVOS | ||||
+2 Esquivar, +1 Contraataque, +2 en Acción 7º Sentido, +10 Ptos de Daño en Acción Salto, Velocidad Luz y Embestir |
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BONOS ACTIVOS | ||||
+4 en Acción Intervención Divina (de 13-20 para lograrla). +4 en Acción Ayuda si pide ayuda a Dragón, Cisne, Andromeda o Feníx (de 8-20 para lograrla) (Versión de Armadura Divina de los citados personajes). -Su armadura obtiene la característica ESC. -Cuando realiza Último Suspiro pierde un 25% del coste del poder en Ptos de Vida, en vez de la mitad. Ejemplo: si realiza un poder de coste 100 usando Último Suspiro, perdería 25 Ptos de vida (en vez de 50). |
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OBSERVACIONES
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-No tiene |
SHIRYU DE DRAGONII | ||||
VIDA: 280 | ARMADURA: 300 | COSMOS: 400 | ||
ESQ: 10-20 | BLOQ: 5-20 | CONTRATQ: 14-20 | ||
GOLPE: 70 | LLAVE: 60 (+0) | LANZ SUCES: 40 x 3 | LANZAR OBJ: 60 | ARROJAR: 30 x 6 |
SALTO: 70 | DOBLE SALTO: 90 | VEL LUZ: 50 | COMB V.LUZ: 50 x 3 | ENGAÑO: 20 + 50 |
COMBO: 70 x 3 | FURIA: 70 x 3 | EMBESTIR: 60 | CARGAR: 80 | ATRAPAR: 11-20 |
PRESA: 15 x 3 | APRESAR: 15 x 5 | DESTROZAR: 15 x 3 | QUEBRAR: 15 x 5 | |
COSMOS: +0 | PERCEPCION: 17-20 | INT DIV: ATHENA | 7º SENT: 19-20 | PTOS VIT: 17-20 |
ROMPER: 2 x 11-20 | F/A/D/R: OK | MEDITACIÓN: OK | ULT SUSPIRO: OK | AYUDA: 12-20 |
PODERES | ||||
-Patada Dragón: realiza una fuerte patada siendo rodeado por el Dragón. 60 ptos de daño. Shiryu gana +10 Ptos de Daño en Acción Salto cada vez que realiza este poder. 50 ptos de cosmos R RI
-Dragón Volador: envuelve su cuerpo usando cosmos, lanzándose contra su rival con el puño envuelto en cosmos con forma de Dragón. 90 ptos de daño. 50 ptos de cosmos R RI G
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-Dragón Naciente: concentra el poder del Dragón en su puño y desata su ira, realizando un terrible ataque. 150 ptos de daño. 100 ptos de cosmos R RI
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-Cien Dragones de Rozan: ataque definitivo de Shiryu. Lanza cientos de dragones hacia su enemigo. 200 ptos de daño, -3 bloquear. 200 ptos de cosmos. RB RI G
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-Último Dragón: cuando el Gran Dragón aparece en su espalda Shiryu esta dispuesto a morir. Atrapa a su rival entre sus brazos y se eleva hacia el cielo para explotar su cosmos. 200 ptos de daño. Shiryu recibe 60 ptos de daño al realizarlo. 200 ptos de cosmos LL
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-Excalibur: Con su mano traza un ataque invocando el poder de Excalibur proyectando un rayo de 100 Ptos de Daño a Armadura, Ignora bonos defensivos de la ficha rival. Si al tratar de evitar el poder se saca 1-5 en la tirada la armadura es destruida por completo. 100 ptos de cosmos. Re RI RArm M -Activación de Séptimo Sentido: gracias a la conexión con su armadura y la armonía de su cosmos es fácil para este caballero activar su Séptimo Sentido. Gana los bonos de Séptimo Sentido durante 5 turnos. 1 uso por combate. No puede usarse si tiene Séptimo Sentido activo. Tras su uso gana un bono permanente de +2 Séptimo Sentido. 000 ptos de cosmos D
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BONOS PASIVOS | ||||
+3 Bloquear (Escudo del Dragón) ESC ARM ,+20 Ptos Daño Golpe (Puño del Dragón) ARM | ||||
BONOS ACTIVOS | ||||
-La Valentía del Dragón: Shiryu puede optar por sacrificar su armadura para mejorar sus habilidades de combate. Pierde los Ptos de Armadura que tenga en ese momento y los bonos ARM, a cambio gana +2 Bloquear, +2 Esquivar, +10 Daño Golpe, +200 Ptos de Cosmos. Shiryu realiza Acción Salto sin necesidad de realizar previamente Acción Concentración. El poder Dragón Volador y Patada del Dragón obtienen +30 Ptos de Daño. El poder Dragón Naciente obtiene +30 Ptos de Daño y el rival obtiene +1 Contraatacar contra este poder. Para activar este modo, debe gastar 1 turno. No puede volver a recuperar la armadura una vez lo realiza. -Su armadura obtiene la característica ESC. |
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OBSERVACIONES
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-Último Dragón: 1 uso máximo por combate | ||||
-Dragón Naciente: al realizarlo, deja su corazón al descubierto una cienmilésima parte de segundo. Esto puede aprovecharlo el rival para golpear su corazón. Para ello, el rival debe haber sido atacado mediante el Dragón Naciente. Si golpea el corazón, Shiryu muere de forma instantanea. Si falla, recibe el ataque y 100 ptos de daño extra. Shiryu recibe el golpe en el corazón si el rival contraataca de forma exitosa el Dragón Naciente tras haber sido atacado previamente con esta técnica. | ||||
SHUN DE ANDROMEDAII | ||||
VIDA: 200 | ARMADURA: 300 | COSMOS: 560 | ||
ESQ: 10-20 | BLOQ: 6-20 | CONTRATQ: 14-20 | ||
GOLPE: 60 | LLAVE: 60 (+0) | LANZ SUCES: 40 x 3 | LANZAR OBJ: 60 | ARROJAR: 30 x 6 |
SALTO: 70 | DOBLE SALTO: 90 | VEL LUZ: 50 | COMB V.LUZ: 50 x 3 | ENGAÑO: 20 + 50 |
COMBO: 60 x 3 | FURIA: 60 x 3 | EMBESTIR: 60 | CARGAR: 80 | ATRAPAR: 6-20 |
PRESA: 20 x 3 | APRESAR: 20 x 5 | DESTROZAR: 20 x 3 | QUEBRAR: 20 x 5 | |
COSMOS: +0 | PERCEPCION: 15-20 | INT DIV: ATHENA | 7º SENT: 19-20 | PTOS VIT: 17-20 |
ROMPER: 2 x 11-20 | F/A/D/R: OK | MEDITACIÓN: OK | ULT SUSPIRO: OK | AYUDA: 12-20 |
PODERES | ||||
-Cadena de Andrómeda: Shun lanza su cadena con punta triangular hacia el rival para dañarlo. 100 ptos de daño. 80 ptos de cosmos R RI ARM
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-Ondas de Relampago: Shun lanza con su cadena ondas que dañan al enemigo mediante la electricidad. 100 ptos de daño. 80 ptos de cosmos RB RI ARM | ||||
-Cadena//Atrapar: Shun lanza su cadena contra el rival para atraparlo, con un bono negativo de -3 Esquivar para el rival. Si consigue atraparlo, el rival obtiene -2 esquivar/-2 bloquear. Una vez atrapado, el rival puede liberarse sacando 12-20 en 1d20 y gastando 1 acción para ello. 160 ptos de cosmos RE RI ARM | ||||
-Electrocutar: (para realizarlo el rival debe estar atrapado con el poder Cadena//Atrapar) Shun electrifica su cadena y daña a su rival. 60 ptos de daño. 80 ptos de cosmos RD ARM | ||||
-Inmovilizar: (para realizarlo el rival debe estar atrapado con el poder Cadena//Atrapar) Shun imposibilita el movimiento de su rival. Gana 3 turnos extra. 80 ptos de cosmos. T ARM | ||||
-Apretar: (para realizarlo el rival debe estar atrapado con el poder Cadena//Atrapar) Shun aprieta su cadena para dañar al rival. Poder tipo presa, 50 ptos daño x repetición P. 80 ptos de cosmos ARM | ||||
-Nebulosa de Andrómeda: las cadenas se colocan en forma circular en el suelo, rodeando a Shun. Para atacarlo, los rivales deberán hacer una tirada de dados y obtener 8-20 para superar esta defensa, si obtienen 1-7 reciben 40 pts de daño por el ataque de las cadenas. Si se falla acción Salto o Doble Salto el daño recibido es 20 puntos mayor. 480 pts cosmos. TurnB G ARM | ||||
-Defensa Rodante: Shun hace girar su cadena alrededor de él para defenderle. Este poder puede anular incluso los poderes RI. 80 ptos de cosmos DefA ARM | ||||
-Tormenta Nebular: desata el poder de su cosmos provocando una Tormenta Nebular de gran poder destructivo. 260 ptos de daño, -4 esquivar. Si el rival bloquea la Tormenta Nebular recibe la mitad del daño que produce la tormenta. No puede contraatacarse. 240 ptos de cosmos RI -Activación de Séptimo Sentido: gracias a la conexión con su armadura y la armonía de su cosmos es fácil para este caballero activar su Séptimo Sentido. Gana los bonos de Séptimo Sentido durante 5 turnos. 1 uso por combate. No puede usarse si tiene Séptimo Sentido activo. Tras su uso gana un bono permanente de +2 Séptimo Sentido. 000 ptos de cosmos D |
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BONOS PASIVOS | ||||
+10 Ptos Daño en Acción Golpe (Cadena) ARM // +2 Bloquear (Cadena) ARM // +5 Ptos Daño a Armadura en Acción Destrozar (Cadena) ARM // +5 Ptos Daño a Vida en Acción Presa (Cadena) ARM // +5 Atrapar (Cadena) ARM // +2 Percepcion (cadena) ARM | ||||
BONOS ACTIVOS | ||||
+8 acción ayuda si elige a Ikki de Fénix (Versión Divina) -Si realiza la Acción Atrapar con éxito, el poder "Cadena//Atrapar" se realiza de forma automática y se restan los Ptos de Cosmos equivalentes al coste del poder. Si el rival esta bajo los efectos del poder, nuestro personaje realiza la Acción Atrapar de forma directa sin necesidad de lanzar previamente el dado para ver si realiza o no dicha acción (Si no tiene Ptos de Cosmos y realiza la acción Atrapar este efecto se mantiene, pero no los efectos del poder. El rival puede seguir liberandose realizando la tirada correspondiente a lo indicado en el poder). -Su armadura obtiene la característica ESC. |
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OBSERVACIONES
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-Nebulosa de Andrómeda: mientras esté activa, Shun no puede utilizar Defensa Rodante, Ondas Relámpago, ni Atrapar y sus derivados. Cualquier caballero atrapado previamente es liberado cuando se ejecuta la Nebulosa. | ||||
-Tormenta Nebular: si el rival bloquea recibe 1/2 del daño que produce la Tormenta. Este daño recibido se divide entre vida y armadura. |
HYOGA DE CISNEII | ||||
VIDA: 230 | ARMADURA: 300 | COSMOS: 500 | ||
ESQ: 10-20 | BLOQ: 6-20 | CONTRATQ: 14-20 | ||
GOLPE: 50 | LLAVE: 60 (+0) | LANZ SUCES: 40 x 3 | LANZAR OBJ: 60 | ARROJAR: 30 x 6 |
SALTO: 80 | DOBLE SALTO: 100 | VEL LUZ: 50 | COMB V.LUZ: 50 x 3 | ENGAÑO: 20 + 50 |
COMBO: 50 x 3 | FURIA: 50 x 3 | EMBESTIR: 60 | CARGAR: 80 | ATRAPAR: 11-20 |
PRESA: 15 x 3 | APRESAR: 15 x 5 | DESTROZAR: 15 x 3 | QUEBRAR: 15 x 5 | |
COSMOS: +0 | PERCEPCION: 17-20 | INT DIV: ATHENA | 7º SENT: 19-20 | PTOS VIT: 17-20 |
ROMPER: 2 x 11-20 | F/A/D/R: OK | MEDITACIÓN: OK | ULT SUSPIRO: OK | AYUDA: 12-20 |
PODERES | ||||
-Polvo de Diamante: concentra cristales de hielo en su puño y los lanza contra el rival para congelarlo. 70 ptos de daño. 50 ptos de cosmos. R RI H
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-Rayo de la Aurora: lanza un potente rayo gélido que congela a su rival por completo, 80 ptos de daño R RI H. Si impacta en el rival, queda congelado y Cisne gana 2 turnos en el que el rival no puede hacer nada para evitar el ataque T INM. 100 ptos de cosmos | ||||
-Ejecución de la Aurora: pone los brazos en alto en forma de maza, para desatar un poderoso rayo de hielo que puede llegar al 0º Absoluto. 150 ptos de daño, -3 esquivar/-3 bloquear R RI H Si impacta en el rival, Cisne lanza 1d20 para alcanzar el 0º Absoluto. Si obtiene 17-20 en 1d20 el rival muere congelado M. 2 usos máximo por caballero. No puede contraatacarse. 150 ptos de cosmos. | ||||
-Congelar: congela con sus manos alguna extremidad del rival. Si congela los brazos su rival obtendra -3 bloquear D H. Si congela las piernas su rival obtendra -3 esquivar D H. Solo puede congelar brazos o piernas, nunca las dos cosas a la vez. El rival puede descongelarse sacando par en 1d20 y gastando 1 acción para ello. 50 ptos de cosmos. | ||||
-Kholodnyi Smerch: atrapa a su rival en un tornado glaciar. 120 ptos de daño. Hyoga tiene +2 Llave Extra al realizar esta técnica. 100 ptos de cosmos LL H | ||||
-Círculo de Hielo: inmoviliza a su rival rodeandolo de un círculo de hielo que gira a su alrededor y detiene cualquier movimiento. Gana 1 turno extra en el que el rival no se moverá. 50 ptos de cosmos. T INM | ||||
-Ataúd de Hielo: atrapa a su rival en un ataud de hielo eterno en el que quedará atrapado para siempre. Poder tipo presa, 60 ptos daño x repetición P. Si consigue 3 repeticiones, lanzará 1d20 y si obtiene impar el rival quedará encerrado para siempre en el ataud M. 1 uso máximo por caballero. 100 ptos de cosmos. | ||||
-Muro de Hielo: crea un muro de hielo que detiene los ataques del rival. El muro de hielo tiene 200 ptos de vida. Recibe +20 ptos de daño por ataques de fuego y -20 ptos de daño por ataques de hielo. 150 ptos de cosmos. DefB G H | ||||
-Ambiente Helado: hace que la zona de combate se congele, cubre todo de hielo y nieve. Los poderes de Tipo Hielo H obtienen +30 ptos de daño. El rival obtiene -2 esquivar/-2 bloquear contra poderes de Tipo Hielo. Los poderes de Tipo Hielo H cuestan la mitad de Ptos de Cosmos. 200 ptos de cosmos. A H -Activación de Séptimo Sentido: gracias a la conexión con su armadura y la armonía de su cosmos es fácil para este caballero activar su Séptimo Sentido. Gana los bonos de Séptimo Sentido durante 5 turnos. 1 uso por combate. No puede usarse si tiene Séptimo Sentido activo. Tras su uso gana un bono permanente de +2 Séptimo Sentido. 000 ptos de cosmos D |
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BONOS PASIVOS | ||||
+2 Bloquear, +10 ptos daño salto | ||||
BONOS ACTIVOS | ||||
-30 ptos de daño x Hielo H y Fuego F -Su armadura obtiene la característica ESC. |
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OBSERVACIONES
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-Muro de Hielo: obtiene +20 ptos de vida si se realiza un ambiente tipo hielo en el combate (incluso si el ambiente se realiza después del Muro de Hielo). Si se realiza un ambiente de tipo Fuego, el muro sufre -10 ptos de daño x turno (restandose el daño en el turno del rival). Cuando el Muro de Hielo se rompe, debe bloquear obligatoriamente el daño restante, con un penalizador de -2 bloquear. | ||||
-Ambiente Helado: 1 uso máximo por combate. No otorga bonos de daño a Ataud de Hielo ni a Kholodnyi Smerch. Los bonos negativos no aplican en rivales que tengan poderes H o pertenezcan a Asgard. |
IKKI DE FENIXII | ||||
VIDA: 280 | ARMADURA: 300 | COSMOS: 400 | ||
ESQ: 10-20 | BLOQ: 6-20 | CONTRATQ: 14-20 | ||
GOLPE: 50 | LLAVE: 60 (+1) | LANZ SUCES: 40 x 3 | LANZAR OBJ: 60 | ARROJAR: 30 x 6 |
SALTO: 80 | DOBLE SALTO: 100 | VEL LUZ: 50 | COMB V.LUZ: 50 x 3 | ENGAÑO: 20 + 50 |
COMBO: 50 x 3 | FURIA: 50 x 3 | EMBESTIR: 60 | CARGAR: 80 | ATRAPAR: 11-20 |
PRESA: 15 x 3 | APRESAR: 15 x 5 | DESTROZAR: 15 x 3 | QUEBRAR: 15 x 5 | |
COSMOS: +0 | PERCEPCION: 15-20 | INT DIV: ATHENA | 7º SENT: 19-20 | PTOS VIT: 17-20 |
ROMPER: 2 x 11-20 | F/A/D/R: OK | MEDITACIÓN: OK | ULT SUSPIRO: OK | AYUDA: 12-20 |
PODERES | ||||
-La ilusión del Fénix: Ikki es capaz de realizar ilusiones sobre su rival que le confunden y desesperan. Ikki gana 4 turnos.. 100 ptos de cosmos. T Ment |
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-Puño Fantasma del Fénix: Ikki lanza su cosmos contra el cerebro del rival, causando en este ilusiones ya sea sobre eventos pasados o las peores pesadillas de su rival, este ataque puede tener varios efectos, siendo el resultado destruir la mente del rival. Al ejecutar la técnica, Ikki lanza un 1d20, si obtiene 17-20, el rival muere debido a la técnica M Ment. En caso de fallar, Ikki obtiene 3 turnos extras T en donde su rival tendrá -2 Esquivar, -2 Bloquear, -2 Llave. En la siguiente Acción Ofensiva del rival posterior al uso de este poder, el rival deberá lanzar 1d20 antes de que Ikki se defienda, si el rival obtiene 11-20, es dañado por su propio ataque recibiendo el daño que pudiese causar + 20 Ptos de Daño Extra (en caso de Presa o Destrozar, o cualquier acción o poder que implique varios ataques dentro de la misma como por ejemplo Acción Engaño, o Combo, etc.... recibiría el máximo de estas acciones +20 Ptos de Daño Extra). 1 usos máximo por rival. 200 ptos de cosmos. D Ment -Hô Yoku Tenshô (Las Alas Ardientes del Ave Fenix): el máximo ataque de Ikki, invoca llamas que encierran a su rival en un voraz campo de llamas. Si antes de realizarla usa Concentración, añade 50 Ptos de Daño. 200 ptos de daño, -2 bloquear. 200 ptos de cosmos RB RI G F -Activación de Séptimo Sentido: gracias a la conexión con su armadura y la armonía de su cosmos es fácil para este caballero activar su Séptimo Sentido. Gana los bonos de Séptimo Sentido durante 5 turnos. 1 uso por combate. No puede usarse si tiene Séptimo Sentido activo. Tras su uso gana un bono permanente de +2 Séptimo Sentido. 000 ptos de cosmos D |
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BONOS PASIVOS | ||||
+2 Bloquear, +1 Llave, +10 Ptos de Daño en Acción Salto | ||||
BONOS ACTIVOS | ||||
-30 Ptos de Daño x Fuego +2 Percepción Plumas del Fénix: +10 Ptos de Daño en Acción Lanzar Objeto. El rival tiene -4 Esquivar en Lanzar Objeto. Cada vez que Ikki realiza la Acción Lanzar Objeto, pierde 30 Ptos de Armadura ARM |
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-Ikki es inmune a los efectos M de poderes y acciones. -Su armadura obtiene la característica ESC. |
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OBSERVACIONES
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-Si la armadura del Fénix es destruida, puede ser invocada de nuevo, gastando 1 turno para ello y ganando de nuevo 300 ptos de armadura. |
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