VERMEER DE GRIFO
VIDA: 280 | ARMADURA: 300 | COSMOS: 400 | ||
ESQ: 10-20 | BLOQ: 6-20 | CONTRATQ: 14-20 | ||
GOLPE: 50 | LLAVE: 60 (+0) | LANZ SUCES: 40 x 3 | LANZAR OBJ: 60 | ARROJAR: 30 x 6 |
SALTO: 80 | DOBLE SALTO: 100 | VEL LUZ: 50 | COMB V.LUZ: 50 x 3 | ENGAÑO: 20 + 50 |
COMBO: 50 x 3 | FURIA: 50 x 3 | EMBESTIR: 60 | CARGAR: 80 | ATRAPAR: 9-20 |
PRESA: 15 x 3 | APRESAR: 15 x 5 | DESTROZAR: 15 x 3 | QUEBRAR: 15 x 5 | |
COSMOS: +1 | PERCEPCION: 17-20 | INT DIV: HADES | 7º SENT: 19-20 | PTOS VIT: 17-20 |
ROMPER: 2 x 11-20 | F/A/D/R: OK | MEDITACIÓN: OK | ULT SUSPIRO: OK | AYUDA: 12-20 |
PODERES | ||||
-Marioneta Cósmica: teje unos hilos invisibles con su cosmos que atrapan al adversario. El rival obtiene -2 Esquivar/-2 Bloquear/-2 Llave. 200 ptos de cosmos D G
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-Marioneta Cósmica Variante: (para realizarlo el rival debe estar atrapado con el poder Marioneta Cósmica) Vermeer mueve el cuerpo de su rival con retorcidas posturas de baile, causando un terrible dolor y destrozando su armadura. Vermeer lanza 7 dados de 1d20, por cada valor 11-20, realiza 20 Ptos de Daño, si acierta 5 de 7 tiradas, causa 50 Ptos de daño adicional a la armadura del rival. Tras las 7 tiradas, lanza una última tirada de 1d20 y si obtiene 19-20 gira la cabeza de su rival en 180º, matándolo. 1 Uso Máximo por rival. 200 ptos de cosmos. RSD M | ||||
-Inmovilizar: (para realizarlo el rival debe estar atrapado con el poder Marioneta Cósmica) Vermeer tensa los hilos y no deja que su rival se mueva. Vermeer gana 2 turnos extras. 100 ptos de cosmos. T | ||||
-Hilo del Inframundo: (para realizarlo el rival debe estar atrapado o haber sufrido el poder Marioneta Cósmica) Es un hilo invisible que no puede ser destruido con el que Vermeer tensa y corta el cuello de su rival. Vermeer lanza 1d20 y si obtiene 18-20 corta la cabeza de su rival. 1 Uso Máximo por rival. 100 ptos de cosmos. M G | ||||
BONOS PASIVOS | ||||
+2 Bloquear // +1 Cosmos // +2 Atrapar // +10 Ptos de Daño en Acción Salto (Alas) ARM | ||||
BONOS ACTIVOS | ||||
-No tiene | ||||
OBSERVACIONES
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-Marioneta Cósmica: Para liberarse, el rival deberá obtener de 16-20 en un lanzamiento de dado, gastando un turno para ello. |
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