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SHIRYU DE LIBRA G


SHIRYU DE LIBRA GII
VIDA: 280ARMADURA: 300COSMOS: 400
ESQ: 10-20BLOQ: 8-20CONTRATQ: 14-20
GOLPE: 50 LLAVE: 60 (+0) LANZ SUCES: 40 x 3 LANZAR OBJ: 60 ARROJAR: 30 x 6
SALTO: 70 DOBLE SALTO: 90 VEL LUZ: 50 COMB V.LUZ: 50 x 3 ENGAÑO: 20 + 50
COMBO: 50 x 3 FURIA: 50 x 3 EMBESTIR: 60 CARGAR: 80 ATRAPAR: 11-20
PRESA: 15 x 3 APRESAR: 15 x 5 DESTROZAR: 15 x 3 QUEBRAR: 15 x 5
COSMOS: +0 PERCEPCION: 17-20 INT DIV: ATHENA 7º SENT: 19-20 PTOS VIT: 17-20
ROMPER: 2 x 11-20 F/A/D/R: OK MEDITACIÓN: OK ULT SUSPIRO: OK AYUDA: 12-20
PODERES
-Rozan Ryuu Hi Shou: concentra el poder del Dragón en su puño y desata su ira, realizando un terrible ataque. 100 ptos de daño. 100 ptos de cosmos R G
-Cien Dragones de Rozan: ataque definitivo de Shiryu. Lanza cientos de dragones hacia su enemigo. 160 ptos de daño, -3 bloquear. 200 ptos de cosmos. RB G
-Último Dragón: cuando el Gran Dragón aparece en su espalda Shiryu esta dispuesto a morir. Atrapa a su rival entre sus brazos y se eleva hacia el cielo para explotar su cosmos. 200 ptos de daño. Shiryu recibe 120 ptos de daño al realizarlo. 200 ptos de cosmos LL
-Excalibur: Con su mano traza un ataque invocando el poder de Excalibur proyectando un rayo de 100 Ptos de Daño a Armadura. Si al tratar de evitar el poder se saca 1-2 en la tirada el rival es partido por la mitad y muere M. 1 uso por rival. 100 ptos de cosmos RE RArm
-Ryugeki: concentra todo su poder en un punto con su puño derecho para lanzar un devastador ataque contra su enemigo que  repele los ataques de su rival. Se puede realizar como un poder R de 200 Ptos de Daño o se puede realizar cuando es atacado con un poder R de un rival, eliminando el poder del rival DefR (sin necesidad de lanzamiento de dado) y lanzando un R de 100 Ptos de Daño (que el rival podrá defender). 200 ptos de cosmos
-Golpe de Resurrecciónpuede reanimar con esta técnica el corazón de un aliado que ha muerto en combate. Esta técnica solo puede usarse contra un aliado que ha muerto en combate y lo resucita con 50 Ptos de Vida (y los Ptos de Cosmos y Armadura que tenía antes de morir). 100 ptos de cosmos D
-Escudo Invencible Radiantematerializa un escudo de cosmos que le protege a él y a sus compañeros de combate de cualquier ataque que realice el enemigo. Gana +3 Bloquear contra 1 ataque. 100 ptos de cosmos DefBloq G
BONOS PASIVOS
-Escudos: +10 Puntos de Daño en Acción Golpe. +3 Bloquear ESC ARM
-Nunchakos: +5 Puntos de Daño a Vida en Acción Presa y Destrozar. +2 Esquivar ARM
-Espadas: +20 Puntos de Daño en Acción Golpe. Agrega 1 ataque a las acciones Combo, Furia y Combo Velocidad Luz  ARM
-Bastón Cadena: +20 Puntos de Daño en Acción Llave,+2 Llave, Atrapar y Romper ARM
-Tridentes: daño en Acción Golpe es directo a Ptos de Vida, -10 Ptos de Daño en Acción Golpe. Solo pueden esquivarse ARM
-Porras: +20 Ptos de Daño en Acción Golpe. Daño en Acción Golpe es directo a Ptos de Armadura. Si se bloquean, se añaden los +20 Ptos de Daño extra al daño causado en la armadura del rival ARM
BONOS ACTIVOS
-No tiene
OBSERVACIONES
-Último Dragón: 1 uso máximo por combate
-Rozan Ryuu Hi Shou: al realizarlo, deja su corazón al descubierto una cienmilésima parte de segundo. Esto puede aprovecharlo el rival para golpear su corazón. Para ello, el rival debe haber sido atacado mediante el Dragón Naciente. Si golpea el corazón, Shiryu muere de forma instantanea. Si falla, recibe el ataque y 100 ptos de daño extra. Shiryu recibe el golpe en el corazón si el rival contraataca de forma exitosa el Dragón Naciente tras haber sido atacado previamente con esta técnica.
-Armas de Libra: al comenzar el combate elegirá 1 arma de las 6 disponibles, esto no consume turno alguno y debe indicar que arma es la elegida al principio del combate.puede cambiar de un arma a otra durante el combate, gastando 1 turno para ello. Puede prestar un arma a otro caballero, consumiendo 1 turno para ello. Si presta un arma o un rival le obliga a entregarsela mediante un poder de manipulación, Libra podra recuperarla, gastando 1 turno para ello. Puede cambiar de un arma a otra durante el combate, gastando 1 turno para ello. Tridentes: el daño de acción golpe en vez de dividirse entre vida y armadura, afecta directamente a la vida del rival. Solo afecta esto a la acción golpe, no a sus derivados. Porras: el daño por bloquear las porras seria igual al Daño extra + Daño por bloqueo (20 ptos de daño extra a armadura + 10 ptos de daño a arm de bloquear normalmente). El daño de acción golpe en vez de dividirse entre vida y armadura, afecta directamente a la armadura del rival. Solo afecta esto a la acción golpe, no a sus derivados.
-Al perder 100 Ptos de Armadura pierde 2 armas a su elección. Al perder 200 Ptos de Armadura pierde otras 2 armas a su elección. Nunca pierde el arma que tiene en uso (a no ser que su armadura sea completamente destruida, en cuyo caso también la pierde).

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