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SEIRIM


SEIRIMII
VIDA: 000 ARMADURA: 300 COSMOS: 960
ESQ: 10-20 BLOQ: 8-20 CONTRATQ: 14-20
GOLPE: 50 LLAVE: 60 (+0) LANZ SUCES: 40 x 3 LANZAR OBJ: 60 ARROJAR: 30 x 6
SALTO: 70 DOBLE SALTO: 90 VEL LUZ: 50 COMB V.LUZ: 50 x 3 ENGAÑO: 20 + 50
COMBO: 50 x 3 FURIA: 50 x 3 EMBESTIR: 60 CARGAR: 80 ATRAPAR: 11-20
PRESA: 15 x 3 APRESAR: 15 x 5 DESTROZAR: 15 x 3 QUEBRAR: 15 x 5
COSMOS: +0 PERCEPCION: 17-20 INT DIV: DEMIURGO7º SENT: 19-20 PTOS VIT: 17-20
ROMPER: 2 x 11-20 F/A/D/R: OK MEDITACIÓN: OK ULT SUSPIRO: OK AYUDA: 12-20
PODERES

-Paranoia Medallion: crea un sello de energía altamente complejo con forma circular. Cuanto más se mueve el rival, más se rompe su cuerpo por dentro. Antes que los rivales realicen sus 3 próximas acciones sufren un daño de -20 Ptos Daño a Vida. 1 uso x copia y combate. Si la copia muere el efecto termina. 80 Ptos de Cosmos D G 
-Herodias Chevauchée: crea varios tornados colosales que rodean y atrapan al enemigo genera una imagen ilusoria de varios jinetes cabalgando como avatares de si misma que golpea directamente al enemigo. 8 tornados x 20 Ptos de Daño. 160 Ptos de Cosmos RMult
-Medallion Shield: crea un medallón que sirve como escudo que rodea a Seirim y genera una barrera que protege al usuario del directo del enemigo. Gana +2 Bloquear para un ataque. 80 Ptos de Cosmos DefBloq
-Manipulación del Alma: con sus poderes manipula la mente y alma de su rival, alterando su estabilidad mental y manipulándolo temporalmente. 160 Ptos de Cosmos C
-Jaula: puede crear una barrera invisible con forma de jaula. Crea una jaula de 300 Ptos de Vida. Separa a los combatientes que elija, debiendo estar dentro de la jaula al menos un rival. La jaula puede ser atacado tanto por los rivales que están dentro como por los que están fuera. La jaula desaparece si pierde todos sus puntos de vida o  si Seirim es la única  dentro de la jaula. 1 uso x copia y combate. Si muere la copia desaparece la jaula.  160 Ptos de Cosmos D
-13 Brujas: posee trece copias perfectas de sí misma, todas con poder y conocimiento similares. Están numeradas del 1 al 13 y, cuando son derrotadas, dejan atrás una carta de diamantes con el número de la copia que eran. Cada vez que Seirim recibe daño, una de sus copias mueren. Seirim no tiene Ptos de Vida, para derrotarla debes derrotar cada una de sus 13 copias. Cuando muere una copia automáticamente aparece una copia en el siguiente turno de Seirim. 000 Ptos de Cosmos D

BONOS PASIVOS
+2 Bloquear ESC, +10 Daño Vel. Luz
BONOS ACTIVOS
-Siempre empieza los combates.
-Cada copia comparte los Ptos de Cosmos que deja la anterior copia.
-Cada copia reinicia los Ptos de Armadura
-Al morir cada copia pierde los bonus, malus, concentraciones y efectos de poderes que tuviera antes de morir. 
OBSERVACIONES
-No tiene


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