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RIGEL DE ORION


RIGEL DE ORIONII
VIDA: 280ARMADURA: 300COSMOS: 400
ESQ: 8-20BLOQ: 6-20CONTRATQ: 14-20
GOLPE: 50 LLAVE: 60 (+0) LANZ SUCES: 40 x 3 LANZAR OBJ: 60 ARROJAR: 30 x 6
SALTO: 70 DOBLE SALTO: 90 VEL LUZ: 50 COMB V.LUZ: 50 x 3 ENGAÑO: 20 + 50
COMBO: 50 x 3 FURIA: 50 x 3 EMBESTIR: 60 CARGAR: 80 ATRAPAR: 11-20
PRESA: 15 x 3 APRESAR: 15 x 5 DESTROZAR: 15 x 3 QUEBRAR: 15 x 5
COSMOS: +1 PERCEPCION: 17-20 INT DIV: ERIS 7º SENT: 19-20 PTOS VIT: 17-20
ROMPER: 2 x 11-20 F/A/D/R: OK MEDITACIÓN: OK ULT SUSPIRO: OK AYUDA: 12-20
PODERES
-Ignis Fatuus: crea una llamarada de fuego azul con una temperatura extremadamente alta para reducir a su enemigo a cenizas, las llamas son controladas a voluntad por el caballero de plata. 60 Ptos de Daño. 2 Usos Máximos por rival.100 ptos de cosmos. RD F
-Ignis Fatuus Saltare: crea llamaradas de fuego con una temperatura extremadamente alta, las llamas son arrojadas por el usuario cuando abre su mano hacia adelante apuntando al lugar donde quiere dirigir su ataque. Lanza 1d20, si obtiene de 12-20 realiza 60 Ptos de Daño al rival. 100 ptos de cosmos. DefContR F
-Ignis Fatuus Granata: Riguel juntas sus manos hacia el centro  y concentra todo su cosmos, lanzandolo al enemigo en forma de torrente de fuego azul para calcinarlo. 100 Ptos de Daño. Si el rival bloquea o contraataca esta técnica recibe 50 Ptos de Daño Armadura (en vez del daño por bloquear o contraatacar del rival). 100 ptos de cosmos. F
-Flamma Nera: rodea a su rival con llamas negras que poco a poco destruyen su armadura. -10 Ptos Armadura x Turno.100 ptos de cosmos. RD V F
-Cosmic Inferno: explosiona las llamas negras alrededor de su rival para infligir un fuerte daño. Para realizar este poder es necesario tener activa la técnica Flamma Nera. Una vez se realiza esta técnica, el poder Flamma Nera deja de funcionar. 150 Ptos de Daño.100 ptos de cosmos. F
-Cosmic Inferno Supernova: concentra todo el poder de sus llamas azules y negras en un único y terrible ataque capaz de arrasar a su rival y consumirlo en llamas. No puede realizarlo si tiene activa la técnica Flamma Nera. 180 Ptos de Daño. Si es bloqueado o contraatacado el rival lanza 1d20, en caso de obtener 1-6, el rival recibe la técnica Flamma Nera. 200 ptos de cosmos. F
BONOS PASIVOS
+1 Cosmos, +2 Bloquear, +2 Esquivar
BONOS ACTIVOS
+4 Intervención Divina
-2 Esquivar para el rival en Acción Lanzar Objeto y Arrojar (Telekinesis K)
-20 Ptos de Daño x Fuego F
OBSERVACIONES
-Flamma Nera, si la armadura del rival se rompe, el daño seguirá realizandose a la vida del rival pero solo 5 Ptos de Daño a Vida x Turno. Puede realizar este poder si su rival no tiene armadura, pero solo dañando en 5 Ptos de Daño a Vida x Turno.

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