ODYSSEUS DE OFIUCO
ODYSSEUS DE OFIUCOII | ||||
VIDA: 240 | ARMADURA: 300 | COSMOS: 720 | ||
ESQ: 10-20 | BLOQ: 8-20 | CONTRATQ: 14-20 | ||
GOLPE: 60 | LLAVE: 60 (+0) | LANZ SUCES: 40 x 3 | LANZAR OBJ: 60 | ARROJAR: 30 x 6 |
SALTO: 70 | DOBLE SALTO: 90 | VEL LUZ: 50 | COMB V.LUZ: 50 x 3 | ENGAÑO: 20 + 50 |
COMBO: 60 x 3 | FURIA: 60 x 3 | EMBESTIR: 60 | CARGAR: 80 | ATRAPAR: 11-20 |
PRESA: 15 x 3 | APRESAR: 15 x 5 | DESTROZAR: 15 x 3 | QUEBRAR: 15 x 5 | |
COSMOS: +0 | PERCEPCION: 17-20 | INT DIV: ATHENA | 7º SENT: 19-20 | PTOS VIT: 17-20 |
ROMPER: 2 x 11-20 | F/A/D/R: OK | MEDITACIÓN: OK | ULT SUSPIRO: OK | AYUDA: 12-20 |
PODERES | ||||
-Sangre Dorada: dona su sangre dorada que tiene cualidades especiales únicas con la cual sana a un aliado y le hace recuperar sus Ptos de Vida. El aliado al que se hace la transfusión de Sangre Dorada recupera 60 Ptos de Vida y elimina cualquier efecto negativo que tenga realizado por técnicas que no sean H y F (incluidos venenos), elimina los efectos producidos por las Acciones Romper y Puntos Vitales. 1 uso por aliado. Odysseus pierde 30 Ptos de Vida y 40 Ptos de Cosmos D
-Terapia Psicológica (a un aliado): manipula la mente de un aliado haciéndole creer un estado físico que no es real (como por ejemplo ser un Centauro) lo que provoca en él un aumento de sus aptitudes físicas. El aliado obtiene los siguientes bonos: +10 Ptos de Daño Golpe, +2 Esquivar, Bloquear, Contraatacar, Llave y 7º Sentido. El rival puede descubrir y deshacer la ilusión lanzando 1d20 y obteniendo 17-20, gastando 1 turno para ello, con lo que el aliado de Odysseus perdería los bonos obtenidos. 240 ptos de cosmos. D Ment -Terapia Psicológica (a un enemigo): manipula la mente de un enemigo haciéndole creer un estado físico que no es real (como por ejemplo no tener brazos) lo que provoca en él una disminución de sus aptitudes físicas. Odysseus lanza 1d20 y si obtiene 1-5 la técnica no tiene efecto, de 6-10 Odysseus gana 1 turno, de 11-15 Odysseus gana 2 turnos y de 16-20, Odysseus gana 3 turnos. En los turnos extra ganados el rival tiene -1 Bloquear, Esquivar y no puede realizar la Acción Contraatacar ni Poderes Defensivos. 120 ptos de cosmos. T Ment -Templo de Ofiuco (Hipnoterapia): el templo del Ofiuco surge en el campo de batalla causando gran conmoción, tarda 3 turnos en aparecer por completo, a contar desde el siguiente turno de Odysseus. Cuando aparece por completo genera la Hipnoterapia que hace dormir a todos en una gran área (tanto rivales como aliados). Hipnoterapia alivia a todos los que afecta, haciendo sanar sus heridas, por lo tanto los afectados recuperan la mitad de Ptos de Vida que hayan perdido hasta ese momento (Odysseus no recupera Ptos de Vida). Para atacar y para defenderse, los demás personajes deben lanzar 1d20 y obtener de 5-20, si no lo logra sigue durmiendo bajo el efecto de la Hipnoterapia (en caso de seguir dormido en Acción Defensiva el ataque le golpea directamente). Si el poder Serpientes o sus efectos están en uso no puede usar este poder.360 ptos de cosmos. A G TurnA -Ley del Despertar: técnica mediante la cual despierta por completo a alguien que fue afectado por la Hipnoterapia, tanto rival como aliado. 120 ptos de cosmos. D -Operación: realiza una operación sobre si mismo, sobre un aliado o un rival, regenerando los tejidos dañados, haciendo que recupere 50 Ptos de Vida. Si realiza este poder no puede realizar el poder Desbloqueo de Puntos de Heridas. 1 Uso máximos x personaje.120 ptos de cosmos. D -Desbloqueo de Puntos de Heridas: Odysseus puede hacerle sufrir al rival el dolor causado por heridas anteriores a ser curado por su poder, causándole un agudo dolor interno que lo paraliza. 50 Ptos de Daño Vida. Si realiza este poder no puede realizar el poder Operación. 1 uso máximo por rival. 120 ptos de cosmos. RD RVid -Apoptosis: mediante su conocimiento como médico, Odysseus es capaz de practicar una Apoptosis al rival de manera manual, separando su conciencia de su mente. Lanza 1d20 y si obtiene 19-20 elimina por completo la conciencia del rival, dejando su cuerpo como un cascarón vacío. 2 usos x rival.120 ptos de cosmos. M -Cirugía Plastica: practica sobre un aliado una cirugía que cambia su aspecto físico y confunde al rival, que cree que se trata de otra persona. Un aliado gana 2 turnos extra en su próximo turno (con lo que el aliado en su turno realizará 3 turnos, el suyo propio y los 2 turnos extra). 120 ptos de cosmos. T -Serpientes: las serpientes aparecen en el campo de combate y ayudan a Odysseus. Cada invoca a 4 Serpientes que lanzan un ataque (equivalente a Acción Golpe) de 5 Ptos de Vida (y desaparecen). Si las Serpientes son bloqueadas con éxito no realizan daño a armadura. Si las serpientes golpean 10 veces a un rival a lo largo de sus sucesivos ataques, este se ve afectado por El Veneno de Samael y pierde -5 Ptos Vida x Turno V. Si el poder Hipnoterapia está en uso no puede usar este poder. 1 Uso por combate. 360 Ptos de Cosmos A -Zig-Zag: aumenta su velocidad superando la velocidad de la luz, esquivando como un zig-zag dorado los ataques del rival y avanzando hacia él. Gana +3 Esquivar para un ataque concreto. 120 Ptos de Cosmos. DefEsq | ||||
BONOS PASIVOS | ||||
+120 Cosmos, +10 Ptos de Daño en Acción Golpe (Vara de Asklepios) ARM
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BONOS ACTIVOS | ||||
-Inmunidad a poderes y acciones M -Inmunidad a poderes Ment (Vara de Asklepios) ARM | ||||
OBSERVACIONES
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-No tiene | ||||
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