KER
KERII | ||||
VIDA: 240 | ARMADURA: 300 | COSMOS: 480 | ||
ESQ: 10-20 | BLOQ: 8-20 | CONTRATQ: 14-20 | ||
GOLPE: 50 | LLAVE: 60 (+0) | LANZ SUCES: 40 x 3 | LANZAR OBJ: 60 | ARROJAR: 30 x 6 |
SALTO: 70 | DOBLE SALTO: 90 | VEL LUZ: 50 | COMB V.LUZ: 50 x 3 | ENGAÑO: 20 + 50 |
COMBO: 50 x 3 | FURIA: 50 x 3 | EMBESTIR: 60 | CARGAR: 80 | ATRAPAR: 11-20 |
PRESA: 15 x 3 | APRESAR: 15 x 5 | DESTROZAR: 15 x 3 | QUEBRAR: 15 x 5 | |
COSMOS: +0 | PERCEPCION: 17-20 | INT DIV: HADES | 7º SENT: 19-20 | PTOS VIT: 17-20 |
ROMPER: 2 x 11-20 | F/A/D/R: OK | MEDITACIÓN: OK | ULT SUSPIRO: OK | AYUDA: 10-20 |
PODERES | ||||
-Borrado Mental: posee la habilidad de borrar la memoria de los humanos. Los rivales no recuerdan lo que Ker ha hecho en el turno anterior, con lo que elimina para ella la regla de la Alternancia. Este poder es Pasivo y se activa al iniciarse el combate de forma automática. 000 Ptos de Cosmos D | ||||
-Lemur: puede controlar e invocar espíritus malignos que reciben el nombre de Lemur. El espíritu puede tomar posesión de un ser humano, actuando dentro del cuerpo de la víctima como una segunda personalidad que lo hostiga continuamente con pensamientos malignos y puede llegar a controlar el cuerpo de su huesped para cumplir el obetivo de Ker. El rival afectado por el Lemur lanza 1d20 al comienzo de su turno. Si obtiene 1-2 se autolesiona (-30 Ptos de Daño) y pierde turno, si obtiene 3-5 el Lemur toma posesión de él y Ker puede controlarlo (Funcionamiento equivalente a poder C), si obtiene 6-8 pierde el turno luchando por controlar su cuerpo. 480 Ptos de Cosmos TurnA | ||||
BONOS PASIVOS | ||||
+10 Ptos de Daño Salto, +2 Acción Ayuda | ||||
BONOS ACTIVOS | ||||
+2 Acción Intervención Divina | ||||
OBSERVACIONES
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||||
-No tiene | ||||
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