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CISNE ARMADURA DIVINA

HYOGA DE CISNEII
VIDA: 230 ARMADURA: 300 COSMOS: 500
ESQ: 10-20 BLOQ: 6-20 CONTRATQ: 14-20
GOLPE: 50 LLAVE: 60 (+0) LANZ SUCES: 40 x 3 LANZAR OBJ: 60 ARROJAR: 30 x 6
SALTO: 80 DOBLE SALTO: 100 VEL LUZ: 50 COMB V.LUZ: 50 x 3 ENGAÑO: 20 + 50
COMBO: 50 x 3 FURIA: 50 x 3 EMBESTIR: 60 CARGAR: 80 ATRAPAR: 11-20
PRESA: 15 x 3 APRESAR: 15 x 5 DESTROZAR: 15 x 3 QUEBRAR: 15 x 5
COSMOS: +0 PERCEPCION: 17-20 INT DIV: ATHENA 7º SENT: 19-20 PTOS VIT: 17-20
ROMPER: 2 x 11-20 F/A/D/R: OK MEDITACIÓN: OK ULT SUSPIRO: OK AYUDA: 12-20
PODERES
-Polvo de Diamante: concentra cristales de hielo en su puño y los lanza contra el rival para congelarlo. 70 ptos de daño. 50 ptos de cosmos. RI  H
-Rayo de la Aurora: lanza un potente rayo gélido que congela a su rival por completo, 80 ptos de daño R RI  H. Si impacta en el rival, queda congelado y Cisne gana 2 turnos en el que el rival no puede hacer nada para evitar el ataque T INM. 100 ptos de cosmos
-Ejecución de la Aurora: pone los brazos en alto en forma de maza, para desatar un poderoso rayo de hielo que puede llegar al 0º Absoluto. 150 ptos de daño, -3 esquivar/-3 bloquear RI H Si impacta en el rival, Cisne lanza 1d20 para alcanzar el 0º Absoluto. Si obtiene 17-20 en 1d20 el rival muere congelado M. 2 usos máximo por caballero. No puede contraatacarse. 150 ptos de cosmos.
-Congelar: congela con sus manos alguna extremidad del rival. Si congela los brazos su rival obtendra -3 bloquear D H. Si congela las piernas su rival obtendra -3 esquivar D H. Solo puede congelar brazos o piernas, nunca las dos cosas a la vez. El rival puede descongelarse sacando par en 1d20 y gastando 1 acción para ello. 50 ptos de cosmos.
-Kholodnyi Smerch: atrapa a su rival en un tornado glaciar. 120 ptos de daño. Hyoga tiene +2 Llave Extra al realizar esta técnica. 100 ptos de cosmos LL H
-Círculo de Hielo: inmoviliza a su rival rodeandolo de un círculo de hielo que gira a su alrededor y detiene cualquier movimiento. Gana 1 turno extra en el que el rival no se moverá. 50 ptos de cosmos. T INM H
-Ataúd de Hielo: atrapa a su rival en un ataud de hielo eterno en el que quedará atrapado para siempre. Poder tipo presa, 60 ptos daño x repetición P. Si consigue 3 repeticiones, lanzará 1d20 y si obtiene impar el rival quedará encerrado para siempre en el ataud M. 1 uso máximo por caballero. 100 ptos de cosmos. H
-Muro de Hielo: crea un muro de hielo que detiene los ataques del rival. El muro de hielo tiene 200 ptos de vida. Recibe +20 ptos de daño por ataques de fuego y -20 ptos de daño por ataques de hielo. 150 ptos de cosmos. DefB G H
-Ambiente Helado: hace que la zona de combate se congele, cubre todo de hielo y nieve. Los poderes de Tipo Hielo H obtienen +30 ptos de daño. Los demás personajes obtienen -2 esquivar/-2 bloquear contra poderes de Tipo Hielo. Los poderes de Tipo Hielo H cuestan la mitad de Ptos de Cosmos. 200 ptos de cosmos.  A H
-Activación de Séptimo Sentido: gracias a la conexión con su armadura y la armonía de su cosmos es fácil para este caballero activar su Séptimo Sentido. Gana los bonos de Séptimo Sentido durante 5 turnos. 1 uso por combate. No puede usarse si tiene Séptimo Sentido activo. Tras su uso gana un bono permanente de +2 Séptimo Sentido. 000 ptos de cosmos  D
BONOS PASIVOS
+2 Bloquear, +10 ptos daño salto
BONOS ACTIVOS
-30 ptos de daño x Hielo H y Fuego F
-Su armadura obtiene la característica ESC.
OBSERVACIONES
-Muro de Hielo: obtiene +20 ptos de vida si se realiza un ambiente tipo hielo en el combate (incluso si el ambiente se realiza después del Muro de Hielo). Si se realiza un ambiente de tipo Fuego, el muro sufre -10 ptos de daño x turno (restandose el daño en el turno del rival). Cuando el Muro de Hielo se rompe, debe bloquear obligatoriamente el daño restante, con un penalizador de -2 bloquear.
-Ambiente Helado: 1 uso máximo por combate. No otorga bonos de daño a Ataud de Hielo ni a Kholodnyi Smerch. Los bonos negativos no aplican en personajes que tengan poderes H o pertenezcan a Asgard.


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