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CAMUS DE ACUARIO ARMADURA DIVINA


CAMUS DE ACUARIO (ARMADURA DIVINA)II
VIDA: 240 ARMADURA: 300 COSMOS: 480
ESQ: 10-20 BLOQ: 8-20 CONTRATQ: 14-20
GOLPE: 50 LLAVE: 60 (+0) LANZ SUCES: 40 x 3 LANZAR OBJ: 60 ARROJAR: 30 x 6
SALTO: 70 DOBLE SALTO: 90 VEL LUZ: 50 COMB V.LUZ: 50 x 3 ENGAÑO: 20 + 50
COMBO: 50 x 3 FURIA: 50 x 3 EMBESTIR: 60 CARGAR: 80 ATRAPAR: 11-20
PRESA: 15 x 3 APRESAR: 15 x 5 DESTROZAR: 15 x 3 QUEBRAR: 15 x 5
COSMOS: +1 PERCEPCION: 17-20 INT DIV: ATHENA 7º SENT: 19-20 PTOS VIT: 17-20
ROMPER: 2 x 11-20 F/A/D/R: OK MEDITACIÓN: OK ULT SUSPIRO: OK AYUDA: 12-20
PODERES
-Polvo de Diamante: concentra cristales de hielo en su puño y los lanza contra el rival para congelarlo. 100 ptos de daño. 80 ptos de cosmos RI  H
-Ejecución de la Aurora: pone los brazos en alto en forma de maza, para desatar un poderoso rayo de hielo que puede llegar al 0º Absoluto. 160 ptos de daño, -3 esquivar/-3 bloquear (No puede ser contraatacada)  RI H Si impacta en el rival, Camus lanza 1d20 para alcanzar el 0º Absoluto. Si obtiene 17-20 el rival muere congelado M. 2 usos máximo por caballero. 160 ptos de cosmos.
-Congelar: congela con sus manos alguna extremidad del rival. Si congela los brazos su rival obtendra -2 bloquear D H. Si congela las piernas su rival obtendra -2 esquivar D H. Solo puede congelar brazos o piernas, nunca las dos cosas a la vez. El rival puede descongelarse sacando par en 1d20 y gastando 1 acción para ello. 80 ptos de cosmos.
-Ataúd de Hielo: atrapa a su rival en un ataud de hielo eterno en el que quedará atrapado para siempre. Poder tipo presa, 60 ptos daño x repetición P. Si consigue 3 repeticiones, lanzará 1d20 y si obtiene impar el rival quedará encerrado para siempre en el ataud M H. 1 uso máximo por caballero. 120 ptos de cosmos.
-Círculo de Hielo: inmoviliza a su rival rodeandolo de un círculo de hielo que gira a su alrededor y detiene cualquier movimiento. Gana 1 turno extra en el que el rival no se moverá. 80 ptos de cosmos. T INM H
-Kholodnyi Smerch: atrapa a su rival en un tornado glaciar. 140 ptos de daño. 120 ptos de cosmos LL H
-Muro de Hielo: crea un muro de hielo que detiene los ataques del rival, protegiendose a si mismo y a sus compañeros. 160 ptos de cosmos. DefA G H
-Ambiente Helado: hace que la zona de combate se congele, cubre todo de hielo y nieve. Los poderes R y LL de Tipo Hielo H obtienen +20 ptos de daño y los poderes P de Tipo Hielo H obtienen +10 Ptos de Daño (+5 Si son daño a Vida o Armadura). Los demás personajes obtienen -2 Esquivar/-2 Bloquear/-2 Contraatacar/-2 Llave. Si el rival bloquea cualquier Acción o Poder realizado por Camus, el rival sufre +10 Ptos de Daño a Armadura de efecto (Incluso si el rival tiene propiedad ESC). Los efectos negativos no afectan a personajes de Asgard o que tengan poderes H; estos personajes se benefician de los bonos positivos a Poderes; estos personajes no se benefician del daño extra en Acción Bloquear. 240 ptos de cosmos.  A H
BONOS PASIVOS
+1 Cosmos
BONOS ACTIVOS
-20 Puntos de Daño x Hielo
-Su armadura obtiene la característica ESC.
-Si realiza Meditación puede realizar 3 poderes en los siguientes 3 turnos (en vez de 2).
OBSERVACIONES
-Ambiente Helado: 1 uso máximo por combate.


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