ANDROMEDA ARMADURA DIVINA
SHUN DE ANDROMEDAII | ||||
VIDA: 200 | ARMADURA: 300 | COSMOS: 560 | ||
ESQ: 10-20 | BLOQ: 6-20 | CONTRATQ: 14-20 | ||
GOLPE: 60 | LLAVE: 60 (+0) | LANZ SUCES: 40 x 3 | LANZAR OBJ: 60 | ARROJAR: 30 x 6 |
SALTO: 70 | DOBLE SALTO: 90 | VEL LUZ: 50 | COMB V.LUZ: 50 x 3 | ENGAÑO: 20 + 50 |
COMBO: 60 x 3 | FURIA: 60 x 3 | EMBESTIR: 60 | CARGAR: 80 | ATRAPAR: 6-20 |
PRESA: 20 x 3 | APRESAR: 20 x 5 | DESTROZAR: 20 x 3 | QUEBRAR: 20 x 5 | |
COSMOS: +0 | PERCEPCION: 15-20 | INT DIV: ATHENA | 7º SENT: 19-20 | PTOS VIT: 17-20 |
ROMPER: 2 x 11-20 | F/A/D/R: OK | MEDITACIÓN: OK | ULT SUSPIRO: OK | AYUDA: 12-20 |
PODERES | ||||
-Cadena de Andrómeda: Shun lanza su cadena con punta triangular hacia el rival para dañarlo. 100 ptos de daño. 80 ptos de cosmos R RI ARM
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-Ondas de Relampago: Shun lanza con su cadena ondas que dañan al enemigo mediante la electricidad. 100 ptos de daño. 80 ptos de cosmos RB RI ARM | ||||
-Cadena//Atrapar: Shun lanza su cadena contra el rival para atraparlo, con un bono negativo de -3 Esquivar para el rival. Si consigue atraparlo, el rival obtiene -2 esquivar/-2 bloquear. Una vez atrapado, el rival puede liberarse sacando 12-20 en 1d20 y gastando 1 acción para ello. 160 ptos de cosmos RE RI ARM | ||||
-Electrocutar: (para realizarlo el rival debe estar atrapado con el poder Cadena//Atrapar) Shun electrifica su cadena y daña a su rival. 60 ptos de daño. 80 ptos de cosmos RD ARM | ||||
-Inmovilizar: (para realizarlo el rival debe estar atrapado con el poder Cadena//Atrapar) Shun imposibilita el movimiento de su rival. Gana 3 turnos extra. 80 ptos de cosmos. T ARM | ||||
-Apretar: (para realizarlo el rival debe estar atrapado con el poder Cadena//Atrapar) Shun aprieta su cadena para dañar al rival. Poder tipo presa, 50 ptos daño x repetición P. 80 ptos de cosmos ARM | ||||
-Nebulosa de Andrómeda: las cadenas se colocan en forma circular en el suelo, rodeando a Shun. Para atacarlo, los rivales deberán hacer una tirada de dados y obtener 8-20 para superar esta defensa, si obtienen 1-7 reciben 40 pts de daño por el ataque de las cadenas. Si se falla acción Salto o Doble Salto el daño recibido es 20 puntos mayor. 480 pts cosmos. TurnB G ARM | ||||
-Defensa Rodante: Shun hace girar su cadena alrededor de él para defenderle. Este poder puede anular incluso los poderes RI. 80 ptos de cosmos DefA ARM | ||||
-Tormenta Nebular: desata el poder de su cosmos provocando una Tormenta Nebular de gran poder destructivo. 260 ptos de daño, -4 esquivar. Si el rival bloquea la Tormenta Nebular recibe la mitad del daño que produce la tormenta. No puede contraatacarse. 240 ptos de cosmos RI -Activación de Séptimo Sentido: gracias a la conexión con su armadura y la armonía de su cosmos es fácil para este caballero activar su Séptimo Sentido. Gana los bonos de Séptimo Sentido durante 5 turnos. 1 uso por combate. No puede usarse si tiene Séptimo Sentido activo. Tras su uso gana un bono permanente de +2 Séptimo Sentido. 000 ptos de cosmos D |
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BONOS PASIVOS | ||||
+10 Ptos Daño en Acción Golpe (Cadena) ARM // +2 Bloquear (Cadena) ARM // +5 Ptos Daño a Armadura en Acción Destrozar (Cadena) ARM // +5 Ptos Daño a Vida en Acción Presa (Cadena) ARM // +5 Atrapar (Cadena) ARM // +2 Percepcion (cadena) ARM | ||||
BONOS ACTIVOS | ||||
+8 acción ayuda si elige a Ikki de Fénix (Versión Divina) -Si realiza la Acción Atrapar con éxito, el poder "Cadena//Atrapar" se realiza de forma automática y se restan los Ptos de Cosmos equivalentes al coste del poder. Si el rival esta bajo los efectos del poder, nuestro personaje realiza la Acción Atrapar de forma directa sin necesidad de lanzar previamente el dado para ver si realiza o no dicha acción (Si no tiene Ptos de Cosmos y realiza la acción Atrapar este efecto se mantiene, pero no los efectos del poder. El rival puede seguir liberandose realizando la tirada correspondiente a lo indicado en el poder). -Su armadura obtiene la característica ESC. |
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OBSERVACIONES
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-Nebulosa de Andrómeda: mientras esté activa, Shun no puede utilizar Defensa Rodante, Ondas Relámpago, ni Atrapar y sus derivados. Cualquier caballero atrapado previamente es liberado cuando se ejecuta la Nebulosa. | ||||
-Tormenta Nebular: si el rival bloquea recibe 1/2 del daño que produce la Tormenta. Este daño recibido se divide entre vida y armadura. |
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