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SUYKYOU DE COPA


SUYKYOU DE COPAII
VIDA: 280ARMADURA: 300COSMOS: 400
ESQ: 10-20BLOQ: 8-20CONTRATQ: 14-20
GOLPE: 50 LLAVE: 60 (+0) LANZ SUCES: 40 x 3 LANZAR OBJ: 60 ARROJAR: 30 x 6
SALTO: 70 DOBLE SALTO: 90 VEL LUZ: 60 COMB V.LUZ: 60 x 3 ENGAÑO: 20 + 50
COMBO: 50 x 3 FURIA: 50 x 3 EMBESTIR: 60 CARGAR: 80 ATRAPAR: 11-20
PRESA: 15 x 3 APRESAR: 15 x 5 DESTROZAR: 15 x 3 QUEBRAR: 15 x 5
COSMOS: +1 PERCEPCION: 17-20 INT DIV: ATHENA 7º SENT: 19-20 PTOS VIT: 15-20
ROMPER: 2 x 11-20 F/A/D/R: OK MEDITACIÓN: OK ULT SUSPIRO: OK AYUDA: 12-20
PODERES
-Loto blanco: Suykyou proyecta la humedad del ambiente envolviéndolo y formando una barrera que lo defiende del ataque de su rival. DefA H 100 Ptos de Cosmos 
-Lanzas de hielo del loto blanco: Suykyou emplea la humedad del ambiente y su cosmos para crear lanzas de hielo, que atraviesan al rival alcanzando el 0 absoluto. 60 de daño, -3 esquivar. Si impacta, Suikyo lanza 1d20, si obtiene 19-20 el rival muere atravesado por las lanzas de hielo. Si realiza Acción Concentración antes de ejecutar la técnica, gana 50 Ptos de Daño Extra. 2 usos por rival. RE M H 100 Ptos de Cosmos 
-Quitar Armadura: se deshace de su armadura y la deja montada en su forma original, llenandola de agua. Gasta 1 turno para quitarse la armadura y otro turno para ponersela. 1 vez por combate. Los rivales pueden golpearla para destruirla (tendrá los ptos de armadura restantes que tenga durante el desarrollo del combate). La armadura solo puede ser atacada con Acc Golpe, Lanzar Objeto, Destrozar, Salto o poderes tipo R. 300 Ptos de Cosmos D ARM
-Sanación: emplea la habilidad legendaria de la misma para sanar su vida o la de un aliado. Cada vez que su armadura esta montada, el o sus aliados pueden gastar 1 turno para beber y curarse, ganando +100 Ptos de Vida. 1 vez por combate. Este poder esta exento de la regla de la Alternancia. 0 Ptos de Cosmos D ARM
-Ver Futuro: si mira en el agua de la armadura de Copa mientras esta montada, podrá ver el futuro. Gasta 1 turno para mirar dentro de la armadura y gana +4 Percepción, Acción Agilidad, Destreza y Fortaleza. No acumulable. Gana la habiidad Anulación. Este poder esta exento de la regla de la Alternancia. Solo 1 vez por combate. 0 Ptos de Cosmos D ARM
-Anulación: al haber visto el futuro en el agua de la armadura de Copa, ha podido ver un evento del futuro. Gana la posibilidad de anular 1 acción o poder del rival. Cuando el rival realice 1 acción, el la anula, perdiendo el rival el turno y la realización de esa acción específica en ese turno específico. Este poder esta exento de la regla de la Alternancia. 1 uso x combate. 0 Ptos de Cosmos ARM
BONOS PASIVOS
+1 Cosmos, +10 Ptos Vel Luz, +2 Ptos Vitales, 
BONOS ACTIVOS
-20 Ptos Daño x Hielo
OBSERVACIONES
-Observaciones: Sanación, mientras la armadura esta montada pueden beber el o sus aliados, guardando alternancia para ello. Si muere y la armadura esta montada, los aliados pueden seguir bebiendo. 

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