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SORRENTO DE SIRENA

SORRENTO DE SIRENAII
VIDA: 240 ARMADURA: 300 COSMOS: 480
ESQ: 8-20 BLOQ: 8-20 CONTRATQ: 14-20
GOLPE: 60 LLAVE: 60 (+0) LANZ SUCES: 40 x 3 LANZAR OBJ: 60 ARROJAR: 30 x 6
SALTO: 90 DOBLE SALTO: 110 VEL LUZ: 50 COMB V.LUZ: 50 x 3 ENGAÑO: 20 + 50
COMBO: 60 x 3 FURIA: 60 x 3 EMBESTIR: 60 CARGAR: 80 ATRAPAR: 9-20
PRESA: 15 x 3 APRESAR: 15 x 5 DESTROZAR: 15 x 3 QUEBRAR: 15 x 5
COSMOS: +0 PERCEPCION: 17-20 INT DIV: POSEIDON 7º SENT: 19-20 PTOS VIT: 17-20
ROMPER: 2 x 11-20 F/A/D/R: OK MEDITACIÓN: OK ULT SUSPIRO: OK AYUDA: 12-20
PODERES
-Sinfonía de Muerte: toca una suave melodía con su flauta que penetra y daña al cerebro de forma directa sin poderse evitar. 80 Ptos de Daño. 2 usos x rival. 120 ptos de cosmos RD Ment ARM
-Ilusión de la Sirena: toca su flauta y crea imágenes que confunden al enemigo. Gana 2 turnos extras. 120 ptos de cosmos T Ment ARM
-Sinfonía de Muerte Encadenada: avanza un nivel en su melodía, conduciendo a la muerte a su rival con ella. Poder tipo Presa, 40 Ptos de Daño a Vida x Repetición. Si logra realizar 3 repeticiones, lanza 1d20 y si obtiene impar, Sorrento toca la última nota de su sinfonía, matando a su rival M. 1 uso máximo por rival. 120 ptos de cosmos. P Ment ARM
-Escudo: forma un escudo con su flauta con un rápido movimiento circular. 120 ptos de cosmos DefA ARM
-Heavenly Concerto: toca su flauta con un tono y melodía, puros y claros, que es como una invitación al cielo. Para realizarlo debe estar usando la Armadura Divina. 30 Ptos de Daño a Vida x Repetición. Realiza 5 repeticiones. Cada repetición es exitosa si se logra impar. Aunque obtenga par, se realizan siempre las 5 repeticiones. Si logra 4 impares, el rival queda atrapado por la paz del concierto y muere M. Elimina los poderes A. 1 uso máximo por rival. No puede aumentarse su daño con bonos. 000 ptos de cosmos. P Ment ARM
BONOS PASIVOS
+2 Esquivar, +10 Ptos de Daño en Acción Golpe y +2 en Acción Atrapar (Flauta) ARM , +20 Ptos de Daño en Acción Salto (Alas) ARM
BONOS ACTIVOS
+2 en Acción Intervención Divina (de 15-20 para lograrla)
-Armadura Divina: el caballero debe tener igual o menos 100 Ptos de Vida o Armadura. Para activar la Armadura Divina, gasta 1 turno y lanza 1d20, si obtiene 16-20 lo logra. Si nuestro personaje tiene Séptimo Sentido activo, gana +2 en la tirada de activación de la Armadura Divina. Si nuestro personaje tiene menos de 50 Ptos de Vida o Armadura, gana +1. Si tiene menos de 25 Ptos de Vida o Armadura, gana +2. Al activar la Armadura Divina recupera todos los Ptos de Armadura. Durante 5 turnos, el caballero gana los bonos de Séptimo Sentido, convierte todas sus técnicas en rayos RI, podrá realizar sus poderes con coste 0 Ptos de Cosmos y su armadura obtiene la característica ESC. Tras pasar los 5 turnos, el caballero de Poseidón pierde la Armadura Divina y 7º Sentido. Vuelve a tener los Ptos de Armadura que tenía antes de lograr la Armadura Divina.
OBSERVACIONES
-No tiene

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