SORRENTO DE SIRENA
SORRENTO DE SIRENAII | ||||
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VIDA: 240 | ARMADURA: 300 | COSMOS: 480 | ||
ESQ: 8-20 | BLOQ: 8-20 | CONTRATQ: 14-20 | ||
GOLPE: 60 | LLAVE: 60 (+0) | LANZ SUCES: 40 x 3 | LANZAR OBJ: 60 | ARROJAR: 30 x 6 |
SALTO: 90 | DOBLE SALTO: 110 | VEL LUZ: 50 | COMB V.LUZ: 50 x 3 | ENGAÑO: 20 + 50 |
COMBO: 60 x 3 | FURIA: 60 x 3 | EMBESTIR: 60 | CARGAR: 80 | ATRAPAR: 9-20 |
PRESA: 15 x 3 | APRESAR: 15 x 5 | DESTROZAR: 15 x 3 | QUEBRAR: 15 x 5 | |
COSMOS: +0 | PERCEPCION: 17-20 | INT DIV: POSEIDON | 7º SENT: 19-20 | PTOS VIT: 17-20 |
ROMPER: 2 x 11-20 | F/A/D/R: OK | MEDITACIÓN: OK | ULT SUSPIRO: OK | AYUDA: 12-20 |
PODERES | ||||
-Sinfonía de Muerte: toca una suave melodía con su flauta que penetra y daña al cerebro de forma directa sin poderse evitar. 80 Ptos de Daño. 2 usos x rival. 120 ptos de cosmos RD Ment ARM
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-Ilusión de la Sirena: toca su flauta y crea imágenes que confunden al enemigo. Gana 2 turnos extras. 120 ptos de cosmos T Ment ARM | ||||
-Sinfonía de Muerte Encadenada: avanza un nivel en su melodía, conduciendo a la muerte a su rival con ella. Poder tipo Presa, 40 Ptos de Daño a Vida x Repetición. Si logra realizar 3 repeticiones, lanza 1d20 y si obtiene impar, Sorrento toca la última nota de su sinfonía, matando a su rival M. 1 uso máximo por rival. 120 ptos de cosmos. P Ment ARM
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-Escudo: forma un escudo con su flauta con un rápido movimiento circular. 120 ptos de cosmos DefA ARM -Heavenly Concerto: toca su flauta con un tono y melodía, puros y claros, que es como una invitación al cielo. Para realizarlo debe estar usando la Armadura Divina. 30 Ptos de Daño a Vida x Repetición. Realiza 5 repeticiones. Cada repetición es exitosa si se logra impar. Aunque obtenga par, se realizan siempre las 5 repeticiones. Si logra 4 impares, el rival queda atrapado por la paz del concierto y muere M. Elimina los poderes A. 1 uso máximo por rival. No puede aumentarse su daño con bonos. 000 ptos de cosmos. P Ment ARM
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BONOS PASIVOS | ||||
+2 Esquivar, +10 Ptos de Daño en Acción Golpe y +2 en Acción Atrapar (Flauta) ARM , +20 Ptos de Daño en Acción Salto (Alas) ARM | ||||
BONOS ACTIVOS | ||||
+2 en Acción Intervención Divina (de 15-20 para lograrla) -Armadura Divina: el caballero debe tener igual o menos 100 Ptos de Vida o Armadura. Para activar la Armadura Divina, gasta 1 turno y lanza 1d20, si obtiene 16-20 lo logra. Si nuestro personaje tiene Séptimo Sentido activo, gana +2 en la tirada de activación de la Armadura Divina. Si nuestro personaje tiene menos de 50 Ptos de Vida o Armadura, gana +1. Si tiene menos de 25 Ptos de Vida o Armadura, gana +2. Al activar la Armadura Divina recupera todos los Ptos de Armadura. Durante 5 turnos, el caballero gana los bonos de Séptimo Sentido, convierte todas sus técnicas en rayos RI, podrá realizar sus poderes con coste 0 Ptos de Cosmos y su armadura obtiene la característica ESC. Tras pasar los 5 turnos, el caballero de Poseidón pierde la Armadura Divina y 7º Sentido. Vuelve a tener los Ptos de Armadura que tenía antes de lograr la Armadura Divina. |
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OBSERVACIONES
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-No tiene |
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