SHURA DE CAPRICORNIO
SHURA DE CAPRICORNIOII | ||||
VIDA: 280 | ARMADURA: 300 | COSMOS: 400 | ||
ESQ: 10-20 | BLOQ: 8-20 | CONTRATQ: 14-20 | ||
GOLPE: 70 | LLAVE: 60 (+0) | LANZ SUCES: 40 x 3 | LANZAR OBJ: 60 | ARROJAR: 30 x 6 |
SALTO: 70 | DOBLE SALTO: 90 | VEL LUZ: 60 | COMB V.LUZ: 60 x 3 | ENGAÑO: 20 + 50 |
COMBO: 60 x 3 | FURIA: 60 x 3 | EMBESTIR: 80 | CARGAR: 100 | ATRAPAR: 11-20 |
PRESA: 15 x 3 | APRESAR: 15 x 5 | DESTROZAR: 15 x 3 | QUEBRAR: 15 x 5 | |
COSMOS: +0 | PERCEPCION: 17-20 | INT DIV: ATHENA | 7º SENT: 19-20 | PTOS VIT: 17-20 |
ROMPER: 2 x 11-20 | F/A/D/R: OK | MEDITACIÓN: OK | ULT SUSPIRO: OK | AYUDA: 12-20 |
PODERES | ||||
-Excalibur: con su mano traza un ataque de Excalibur que es lanzado a la velocidad de la luz. 120 Ptos de Daño a Armadura, -3 Esquivar/-3 Bloquear y no se puede contraatacar. 150 Ptos de Cosmos RArm
|
||||
-Doble Excalibur: Shura es capaz de duplicar su Excalibur generando cortes desde ambos brazos. Necesita Acc Concentracion para realizar esta técnica. Lanza 2 ataques de 80 Ptos de Daño, 100 Ptos de Cosmos. RMult | ||||
-Jampingu Suton: Shura se mueve a gran velocidad esquivando los ataques del rival para posicionarse en la espalda del rival y finalmente golpearlo. Se usa al ser atacado por el rival. Shura lanza 1d20 y si obtiene de 12-20 anula el poder del rival y realiza un daño de 60 Ptos de Daño al rival. 100 Ptos de Cosmos DefContA
|
||||
-Danza Sagrada: proyecta hacia el frente una red de rayos de Excalibur, lanzando varias decenas de ellas contra el rival en forma de reticula. 140 Ptos de Daño. 1 uso máximo por combate. 150 Ptos de Cosmos RB G
|
||||
BONOS PASIVOS | ||||
+20 Puntos de Daño Golpe, Embestir, Cargar (Excalibur), +10 Puntos de Daño Vel Luz | ||||
BONOS ACTIVOS | ||||
-El rival pierde los Bonos a Esquivar y Bloquear que tenga su ficha (Excalibur). No elimina los bonos ganados con Acción 7º Sentido u otros, solo los bonos de la ficha. | ||||
-Si el rival bloquea la Acción Golpe sigue recibiendo los 20 Puntos de Daño Extra en concepto de Puntos de Daño a Armadura (Excalibur) | ||||
+2 en Acción Intervención Divina (de 15-20 para lograrla) -Armadura Divina: el caballero de Athena obtiene la armadura divina gracias a la sangre de Athena. Para poder usar esta técnica, el caballero debe tener igual o menos 100 Ptos de Vida. Para activar la Armadura Divina, gastará 1 turno y lanza 1d20, si obtiene 19-20 lo logrará. Si nuestro personaje tiene Séptimo Sentido activo, gana +2 en la tirada de activación de la Armadura Divina, si nuestro personaje tiene menos de 25 Ptos de Vida, gana +1. Al activar la Armadura Divina recupera todos los Ptos de Armadura. Durante 5 turnos, el caballero gana los bonos de Séptimo Sentido, convierte todas sus técnicas en rayos RI, podrá realizar sus poderes con coste 0 Ptos de Cosmos y su armadura obtiene la característica ESC. Tras pasar los 5 turnos, el caballero de Athena pierde la Armadura Divina y 7º Sentido. |
||||
OBSERVACIONES
|
||||
-El daño por bloquear Acción Golpe seria igual al Daño extra + Daño por bloqueo (20 Ptos de Daño extra a Armadura + 10 Ptos de Daño a Arm de bloquear Acción Golpe [30 Ptos Daño Armadura en total]. | ||||
-Los caballeros con escudo tipo ESC pierden sus bonos, Excalibur elimina los efectos del escudo en cuanto a Bloquear (no asi en cuanto a bonos ofensivos o poderes que realice el escudo) | ||||
No hay comentarios: