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SHION DE ARIES LC

SHION DE ARIESII
VIDA: 280 ARMADURA: 300 COSMOS: 400
ESQ: 10-20 BLOQ: 8-20 CONTRATQ: 14-20
GOLPE: 50 LLAVE: 60 (+0) LANZ SUCES: 40 x 3 LANZAR OBJ: 60 ARROJAR: 30 x 6
SALTO: 70 DOBLE SALTO: 90 VEL LUZ: 50 COMB V.LUZ: 50 x 3 ENGAÑO: 20 + 50
COMBO: 50 x 3 FURIA: 50 x 3 EMBESTIR: 60 CARGAR: 80 ATRAPAR: 11-20
PRESA: 15 x 3 APRESAR: 15 x 5 DESTROZAR: 15 x 3 QUEBRAR: 15 x 5
COSMOS: +1 PERCEPCION: 17-20 INT DIV: ATHENA 7º SENT: 19-20 PTOS VIT: 17-20
ROMPER: 2 x 11-20 F/A/D/R: OK MEDITACIÓN: OK ULT SUSPIRO: OK AYUDA: 12-20
PODERES
-Muro de Cristal: crea en frente de si un muro de cristal invisible al ojo humano que rechaza los ataques del rival y proteje al caballero. El Muro de Cristal tiene 250 ptos de vida. 200 ptos de cosmos. DefB
-Devolver Poder: el Muro de Cristal refleja el ataque del enemigo hacia si mismo. Para realizar este poder debe estar activo el poder Muro de Cristal.  Shion lanza 1d20, si obtiene un resultado entre 12-20, realiza 60 Ptos de Daño. 100 ptos de cosmos DefContR
-Teletransporte: se teletransporta a gran velocidad con el fin de evitar el ataque del rival. Shion gana +4 esquivar. 100 ptos de cosmos. DefEsq K
-Starlight Extinction: ataque que asemeja a la extinción de las estrellas, realizando un gran daño en toda el área de combate. 80 ptos de daño, -2 bloquear. 100 ptos de cosmos. RB G
-Stardust Revolution: la revolución de polvo estelar es el ataque maestro de este caballero, que lanza multitud de rayos de estrella hacia su rival para acabar con su vida. 170 ptos de daño, -2 bloquear. 200 ptos de cosmos. RB
-Seki Shiki Tenryouha (Marcha de Espiritus): invoca a las Almas de los Antiguos caballeros formando con ellos una gigantesca esfera de almas que va avanzando contra su rival. 260 Ptos de Daño, -2 Esquivar -2 Bloquear. 1 vez por combate. Tras realizar el poder, el rival realiza 3 turnos. 300 ptos de cosmos. RI
-Reparación de Armaduras: repara 150 Ptos de Armadura de un aliado, pierde 20 Ptos de Vida. Si la armadura de un aliado esta rota puede devolverla a la vida, el aliado pierde 50 Ptos de Vida y 3 Turnos (cuando pasen 2 turnos, el aliado recupera la armadura. Durante estos turnos, el aliado no puede realizar acciones, aunque puede defenderse), 200 Cosmos. D
-Hablar con armadura: habla con la armadura del rival y gana conocimiento de las técnicas del rival. Gana +4 Percepción para los poderes del rival con cuya armadura habló durante el combate. No hace falta que vea los poderes del rival para realizar Percepción sobre ellos tras realizar este poder. Si logra percepcionar la técnica, lanza 1d20, si obtiene número Impar la aprende (Si no tiene la característica ARM). 200 ptos de cosmos. D
-Crystal Robe: crea una barrera invisible de cristal que le proteje. La barrera desaparece una  vez dañada con éxito con cualquier acción o técnica del rival (Si bloquea también desaparece), hasta entonces, la barrera adsorbe el daño producido por el rival. No puede realizarse si Muro de Cristal esta en uso. 3 usos x combate. 100 ptos de cosmos. D
BONOS PASIVOS
+1 Cosmos
BONOS ACTIVOS
-3 Esquivar para el rival en Acción Lanzar Objeto y Arrojar (Telekinesis) K
OBSERVACIONES
-Muro de Cristal: refleja contra el rival los ataques de menos de 50 ptos de daño. Al romperse la barrera defensiva, el daño restante tras su rotura, se bloquea con un bono negativo de -3 bloquear (a excepción de los RE que golpean de forma directa al creador del muro al no poder ser bloqueados)

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