SAGA DE GEMINIS
SAGA DE GEMINISII | ||||
VIDA: 240 | ARMADURA: 300 | COSMOS: 480 | ||
ESQ: 8-20 | BLOQ: 6-20 | CONTRATQ: 14-20 | ||
GOLPE: 50 | LLAVE: 60 (+0) | LANZ SUCES: 40 x 3 | LANZAR OBJ: 60 | ARROJAR: 30 x 6 |
SALTO: 70 | DOBLE SALTO: 90 | VEL LUZ: 50 | COMB V.LUZ: 50 x 3 | ENGAÑO: 20 + 50 |
COMBO: 50 x 3 | FURIA: 50 x 3 | EMBESTIR: 60 | CARGAR: 80 | ATRAPAR: 11-20 |
PRESA: 15 x 3 | APRESAR: 15 x 5 | DESTROZAR: 15 x 3 | QUEBRAR: 15 x 5 | |
COSMOS: +1 | PERCEPCION: 17-20 | INT DIV: ATHENA | 7º SENT: 19-20 | PTOS VIT: 15-20 |
ROMPER: 2 x 11-20 | F/A/D/R: OK | MEDITACIÓN: OK | ULT SUSPIRO: OK | AYUDA: 12-20 |
PODERES | ||||
-Explosión de Galaxias: desata su terrible cosmos y lo lanza contra su rival, se rodea de planetas y galaxias y los destruye en una gran explosión. 120 ptos de daño, -4 bloquear. 160 ptos de cosmos RB G
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-Otra Dimensión: lanza a su rival a otra dimensión espacio-temporal en la cuál vagará perdido hasta el fin de los tiempos. Lanza 1d20, y si obtiene 19-20, manda a otra dimensión al rival. 2 usos máximos por rival. 80 ptos de cosmos M | ||||
-Gen Rou Ma Ou ken: técnica que otorga el control de la mente del rival por un periodo de tiempo. El rival realizará la acción que se le ordene. 1 uso máximo por rival. 160 ptos de cosmos. C Ment | ||||
-Golpe Satán: ataca directamente al cerebro del rival, creando una ilusión o alterando la realidad a su antojo. Gana 2 turnos extra. 80 ptos de cosmos. T Ment -Teletransporte Dimensional: crea dimensiones adicionales para evitar los ataques del rival. Gana +2 Esquivar. 80 ptos de cosmos. DefEsq | ||||
-Cambio de Personalidad: Saga tiene dos personalidades que luchan entre si. Una parte buena (caracterizada por su cabello azul) y una parte maligna (caracterizada por su cabello blanco). Puede cambiar de personalidad tantas veces como quiera, gastando 1 turno cada vez que cambie. Al cambiar de personalidad, cambia unos bonos de una personalidad por los de la otra personalidad. Los bonos comunes no son acumulables. Puede elegir empezar el combate con su personalidad buena o su personalidad mala, y según esto, tendrá un tipo u otro de bonos. 000 ptos de cosmos. D Ficha Personalidad Mala. | ||||
BONOS PASIVOS | ||||
+2 Esquivar, +2 Bloquear, +1 Cosmos, +2 Acción Puntos Vitales | ||||
BONOS ACTIVOS | ||||
-Armadura Divina: el caballero de Athena obtiene la armadura divina gracias a la sangre de Athena. Para poder usar esta técnica, el caballero debe tener igual o menos 100 Ptos de Vida. Para activar la Armadura Divina, gastará 1 turno y lanza 1d20, si obtiene 19-20 lo logrará. Si nuestro personaje tiene Séptimo Sentido activo, gana +2 en la tirada de activación de la Armadura Divina, si nuestro personaje tiene menos de 25 Ptos de Vida, gana +1. Al activar la Armadura Divina recupera todos los Ptos de Armadura. Durante 5 turnos, el caballero gana los bonos de Séptimo Sentido, convierte todas sus técnicas en rayos RI, podrá realizar sus poderes con coste 0 Ptos de Cosmos y su armadura obtiene la característica ESC. Tras pasar los 5 turnos, el caballero de Athena pierde la Armadura Divina y 7º Sentido. -La versión de Saga con Personalidad Mala no puede realizar "Armadura Divina". Si la obtuvo con Personalidad Buena no puede cambiar de personalidad más. | ||||
OBSERVACIONES
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-Bonos: los bonos de personalidad se aplican cuando Saga toma una u otra personalidad. Los bonos comunes son aplicados independientemente de la personalidad que Saga elija. |
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