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MILO DE ESCORPIO


MILO DE ESCORPIOII
VIDA: 240 ARMADURA: 300 COSMOS: 480
ESQ: 8-20 BLOQ: 8-20 CONTRATQ: 14-20
GOLPE: 50 LLAVE: 60 (+0) LANZ SUCES: 40 x 3 LANZAR OBJ: 60 ARROJAR: 30 x 6
SALTO: 70 DOBLE SALTO: 90 VEL LUZ: 50 COMB V.LUZ: 50 x 3 ENGAÑO: 20 + 50
COMBO: 50 x 3 FURIA: 50 x 3 EMBESTIR: 60 CARGAR: 80 ATRAPAR: 11-20
PRESA: 15 x 3 APRESAR: 15 x 5 DESTROZAR: 15 x 3 QUEBRAR: 15 x 5
COSMOS: +0 PERCEPCION: 15-20 INT DIV: ATHENA 7º SENT: 19-20 PTOS VIT: 17-20
ROMPER: 2 x 11-20 F/A/D/R: OK MEDITACIÓN: OK ULT SUSPIRO: OK AYUDA: 12-20
PODERES
-Restricción: inmoviliza al rival mediante ondas que emite con su cosmos, dejándolo totalmente paralizado. Gana 2 turnos extra T. En el primer turno el rival no puede moverse INM. En el segundo el rival lanza 1d20, si obtiene entre 10-20 podrá defenderse si es atacado, si obtiene entre 1-9 no podra moverse INM K. 120 ptos de cosmos.
-Aguja Escarlata: lanza con su uña escarlata 15 ataques que dañan 15 puntos vitales del cuerpo humano. Si estos 15 puntos son tocados por la aguja escarlata, el rival muere sin remedio M. Cada aguja daña en -5 ptos de vida al rival y cuestan 5 ptos de cosmos. Puede lanzar los agujas en varias cantidades por turno:
-1 Aguja: esta aguja es esquivada con un bono negativo de -3 Esquivar. Esta variante esta exenta de cumplir la regla de la Alternancia RE
-2 Agujas: el rival esquiva cada aguja por separado, con -2 esquivar RE
-3 Agujas: el rival esquiva cada aguja por separado de forma normal RE
El rival sufre unos efectos acumulables al ser herido por la Aguja Escarlata:
-De 0-3 Agujas: sin efecto.
-De 4-7 Agujas: el rival obtiene -1 Esquivar D
-De 8-11 Agujas: el rival obtiene -2 Esquivar D
-De 12-14 Agujas: el rival obtiene otro -3 Esquivar D
-15 Agujas: el rival muere D
-Antares: es la aguja número 15, que Milo puede usar en forma de rayo de gran potencia para dañar al rival. 100 ptos de daño, 80 ptos de cosmos. RE
-Ventisca Escarlata: Milo estalla su cosmos en forma de una gran ventisca afectando a todo el área de combate. 70 ptos de daño. 80 ptos de cosmos. R G
-Aguja Escarlata Masiva: en vez de golpear los puntos vitales del rival uno a uno, los golpea todos a la vez. De esta forma no puede matar al rival de forma directa, pero lo deja muy dañado y debilitado. El rival obtiene -2 Esquivar/-2 Bloquear/-1 Contraatacar/-1 Llave, -10 Ptos de Daño en Acción Golpe. 1 uso máximo por rival. 160 ptos de cosmosRD
-Crimson Stinger: consiste en concentrar todas las Agujas Escarlata en un solo ataque y a su vez concentrar todo su cosmos y poder explosivo. Requiere realizar 1 Concentración para realizarlo. 120 Ptos de Daño, -3 Esquivar. Si impacta exitosamente el rival obtiene los bonos negativos de Puntos Vitales. Si impacta el rival no puede realizarlo de nuevo. Si impacta el rival no puede realizar Séptimo Sentido. Si el rival tiene Séptimo Sentido no puede realizar este poder. 160 ptos de cosmosRE
-Scarlett Needle Blaze: esta técnica consiste en lanzar los primeros catorce golpes de la Aguja Escarlata al mismo tiempo, todos los golpes son disparados desde la uña del dedo índice del usuario, los cuales toman la forma de lanzas de energía y atraviesan el cuerpo del adversario. Lanza 14 ataques, 10 Ptos de Vida x ataque. Si impacta exitosamente varios ataques el rival es debilitado. Por cada impacto exitoso agrega los bonos negativos equivalentes a los impactos recibidos en el poder Aguja Escarlata. 1 uso x rival. 240 puntos de cosmos. RMult RE RVid
-Scarlett Needle Blaze Antares: esta técnica consiste en lanzar la ultima aguja de los quince golpes, Antares, es el agujón final el cual dispara desde la uña del dedo índice del usuario, los cual atraviesa el cuerpo del adversario en llamas escarlata. Para realizar ésta técnica, Milo debe haber impactado el poder "Scarlet Needle Blaze" anteriormente. 90 puntos de daño a vida, si impacta existosamente, Milo lanza 1d20 y si obtiene 19-20 su rival muere. 160 puntos de cosmos. RE RVid M
-Scarlet Assault Needle: esta técnica consiste en lanzar los quince golpes del Scarlet Needle al mismo tiempo, los cuales toman por sorpresa al adversario y le causan un daño fatal al oponente de un solo golpe. 70 Ptos de Daño Vida, -4 Esquivar. Si impacta con éxito el rival debe lanzar antes de su turno 1d20, si obtiene 20 muere debido al efecto de las agujas M. 160 puntos de cosmos. RE RVid
-Ignited Stinger: calcina el ataque lanzado contra Escorpio y lanza un potente ataque de llamas azules dejando que la semilla del mal de Eris crezca en su interior y lo domine. Detiene el ataque del rival y lanza un ataque de llamas azules de 80 Ptos de Daño. A partir de este momento y antes de cada turno, Escorpio debe lanzar 1d20 y si obtiene 20, morirá consumido por la semilla del mal M. Si lo realiza 2 veces, la tirada para morir será 19-20, si lo hace 3 veces, la tirada para morir será de 18-20. 160 ptos de cosmos. DefDR
BONOS PASIVOS
+2 Esquivar, +2 Percepción, +10 Ptos Daño Velocidad Luz
-Aguja Escarlata Contraataque: puede gastar 40 Ptos de Cosmos para ganar +2 Contraataque contra un ataque en concreto.

BONOS ACTIVOS
-Armadura Divina: el caballero de Athena obtiene la armadura divina gracias a la sangre de Athena. Para poder usar esta técnica, el caballero debe tener igual o menos 100 Ptos de Vida. Para activar la Armadura Divina, gastará 1 turno y lanza 1d20, si obtiene 19-20 lo logrará. Si nuestro personaje tiene Séptimo Sentido activo, gana +2 en la tirada de activación de la Armadura Divina, si nuestro personaje tiene menos de 25 Ptos de Vida, gana +1. Al activar la Armadura Divina recupera todos los Ptos de Armadura. Durante 5 turnos, el caballero gana los bonos de Séptimo Sentido, convierte todas sus técnicas en rayos RI, podrá realizar sus poderes con coste 0 Ptos de Cosmos y su armadura obtiene la característica ESC. Tras pasar los 5 turnos, el caballero de Athena pierde la Armadura Divina y 7º Sentido.
OBSERVACIONES
-Aguja Escarlata: cada una de las agujas se esquivan por separado, una a una. El subtipo Aguja Escarlata "1 Aguja" puede ser usado de forma continua, no hace falta que cumpla alternancia. Si lanza "2 o 3 Agujas", si que debe cumplir  alternancia para volver a lanzar de nuevo estos subtipos. Por tanto puede realizar el mismo poder todas las veces que quiera, pero respetando la alternancia entre las cantidades de agujas lanzadas (Ejemplo: 1 Turno [2 o 3 agujas] 2 Turno [1 aguja] 3 Turno [1 aguja] 4 Turno [de nuevo podria lanzar 2 o 3 agujas, al haber cumplido la alternancia]) El Poder Aguja Escarlata no se ve afectado por la acción Percepción.
-Aguja Escarlata Masiva/Aguja Escarlata/Crimson Stinger/Scarlett Needle Blaze/Scarlet Assault Needle: si usa alguna de las técnicas de este listado con éxito, anula el uso de las demás de este listado.

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