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KHRISNA DE KRISAOR

KHRISNA DE KRISAORII
VIDA: 280 ARMADURA: 300 COSMOS: 400
ESQ: 8-20 BLOQ: 8-20 CONTRATQ: 14-20
GOLPE: 40 LLAVE: 60 (+0) LANZ SUCES: 40 x 3 LANZAR OBJ: 60 ARROJAR: 30 x 6
SALTO: 70 DOBLE SALTO: 90 VEL LUZ: 50 COMB V.LUZ: 50 x 3 ENGAÑO: 20 + 50
COMBO: 50 x 3 FURIA: 50 x 3 EMBESTIR: 60 CARGAR: 80 ATRAPAR: 11-20
PRESA: 15 x 3 APRESAR: 15 x 5 DESTROZAR: 15 x 3 QUEBRAR: 15 x 5
COSMOS: +0 PERCEPCION: 17-20 INT DIV: POSEIDON 7º SENT: 19-20 PTOS VIT: 17-20
ROMPER: 2 x 11-20 F/A/D/R: OK MEDITACIÓN: OK ULT SUSPIRO: OK AYUDA: 12-20
PODERES
-Chacra: entra en meditación creando una barrera magnética en torno a él, que devuelve los ataques del rival. Al realizar una acción ofensiva, el rival debe de lanzar 1d20, si obtiene 1-7 el rival no supera la barrera magnética y es golpeado por ella con -20 ptos daño. Los ataques que superan la barrera, Krisaor los ha de bloquear de forma obligatoria, al concentrar todo su cosmos en la barrera. No puede ser atacado con Acciones ni Poderes solo esquivables. Al realizar Chacra, Krisaor pierde su lanza y por tanto los bonos de esta. Obtiene +1 Bloquear. 200 ptos de cosmos TurnB DistE G  K
-Barrera del Alma: acumula todo el poder de sus chakras y lo libera de golpe. Emite un destello de luz extremadamente potente que hace perder el sentido de la vista a su victima. Necesita tener Chacra activado para realizarlo. 30 Ptos de daño a Vida. El rival pierde -1 Esquivar, -1 Bloquear. 100 ptos de cosmos. RD RVid
-Lanza Intermitente: realiza una serie de ataques muy rápidos con su lanza. 60 ptos de vida, -3 Esquivar. 100 ptos de cosmos RE RVid ARM
-Exodus Division: realiza un tajo con su lanza dorada, ocasionando que todo lo que se encuentra frente a él sea partido a la mitad por una enorme hoja de energía, mientras a su alrededor se proyecta la imagen de un mar partido por la mitad. Para realizarlo debe estar usando la Armadura Divina. Lanza 1d20, si obtiene 10-18 divide los Ptos de Vida, Armadura y Cosmos del rival a la mitad, si obtiene 19-20 el rival muere partido por la mitad M. 1 uso máximo por rival. 000 ptos de cosmos. RSD ARM
-Maha Yuga Yatra: consiste en utilizar los mantras, Krishna en posición de loto envía a sus enemigos en un viaje al pasado al ciclo de las 4 Edades. Para realizarlo debe estar usando la Armadura Divina. Lanza un dado y si obtiene 16-20 el rival queda perdido en el pasado y eliminado del combate. 1 uso máximo por rival. 000 ptos de cosmos. M
BONOS PASIVOS
+2 Esquivar, -10 Ptos de Daño Vida en Acción Golpe (Lanza de Krisaor) ARM
BONOS ACTIVOS
-Lanza de Oro: daño en Acción Golpe es directo a Ptos de Vida. Solo puede esquivarse ARM
-Armadura Divina: el caballero debe tener igual o menos 100 Ptos de Vida o Armadura. Para activar la Armadura Divina, gasta 1 turno y lanza 1d20, si obtiene 16-20 lo logra. Si nuestro personaje tiene Séptimo Sentido activo, gana +2 en la tirada de activación de la Armadura Divina. Si nuestro personaje tiene menos de 50 Ptos de Vida o Armadura, gana +1. Si tiene menos de 25 Ptos de Vida o Armadura, gana +2. Al activar la Armadura Divina recupera todos los Ptos de Armadura. Durante 5 turnos, el caballero gana los bonos de Séptimo Sentido, convierte todas sus técnicas en rayos RI, podrá realizar sus poderes con coste 0 Ptos de Cosmos y su armadura obtiene la característica ESC. Tras pasar los 5 turnos, el caballero de Poseidón pierde la Armadura Divina y 7º Sentido. Vuelve a tener los Ptos de Armadura que tenía antes de lograr la Armadura Divina.
OBSERVACIONES
-Chacra: el daño que realiza el Chacra al golpear al rival si obtiene 1-7, de 20 ptos de daño, no aumenta el daño con bonos. El rival solo debe tirar el dado si ataca a Krisaor, no si hace movimientos defensivos o no ofensivos. Concentración no se aplica como acción ofensiva.
El rival puede realizar una tirada de 1d20 para descubrir los 7 Puntos de Chacra de Khrisna. El rival lanza 1d20 y si obtiene 18-20, Krisaor muere, en caso de fallar el rival recibe 20 Ptos de Daño. Cuando se realiza, el rival no necesita realizar tirada de dado previa para superar  el TurnB.
-Barrera del Alma: los bonos negativos son acumulables.
-Lanza de Oro: el daño de acción golpe en vez de dividirse entre vida y armadura, afecta directamente a la vida del rival. Solo afecta esto a la acción golpe, no a sus derivados.

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