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KANON DE DRAGON DE MAR

KANON DE DRAGON DE MARII
VIDA: 280 ARMADURA: 300 COSMOS: 600
ESQ: 8-20 BLOQ: 6-20 CONTRATQ: 14-20
GOLPE: 60 LLAVE: 60 (+1) LANZ SUCES: 40 x 3 LANZAR OBJ: 60 ARROJAR: 30 x 6
SALTO: 70 DOBLE SALTO: 90 VEL LUZ: 50 COMB V.LUZ: 50 x 3 ENGAÑO: 20 + 50
COMBO: 60 x 3 FURIA: 60 x 3 EMBESTIR: 60 CARGAR: 80 ATRAPAR: 11-20
PRESA: 15 x 3 APRESAR: 15 x 5 DESTROZAR: 15 x 3 QUEBRAR: 15 x 5
COSMOS: +0 PERCEPCION: 17-20 INT DIV: POSEIDON 7º SENT: 19-20 PTOS VIT: 17-20
ROMPER: 2 x 11-20 F/A/D/R: OK MEDITACIÓN: OK ULT SUSPIRO: OK AYUDA: 9-20
PODERES

-Explosión de Galaxias: desata su terrible cosmos y lo lanza contra su rival, se rodea de planetas y galaxias y los destruye en una gran explosión. 110 ptos de daño, -3 bloquear. Si realiza Acción Concentración antes, añade +30 Ptos de Daño extra. 150 ptos de cosmos RB G
-Triángulo Dorado: manda a su rival al Triángulo de las Bermudas, desapareciendo en otra dimensión para siempre. Lanza 1d20, y si obtiene 19-20, manda a otra dimensión al rival. 2 usos máximos por rival. 50 ptos de cosmos M
-Gen ro Ken (Golpe Satán): ataca directamente al cerebro del rival, creando una ilusión o alterando la realidad a su antojo. Tiene 2 modalidades (Puede usar un máximo 3 veces este poder, con un máximo de 2 usos por cada modalidad): 
     -Ilusión: gana 2 turnos extra. 100 ptos de cosmos. Ment
     -Paralización: gana 1 turnos extra en el que el rival no podrá defenderse. 100 ptos de          cosmos. INM Ment
-Gen Rou Ma Ou ken: técnica que otorga el control de la mente del rival por un periodo de tiempo. El rival realizará la acción que se le ordene. 1 uso máximo por rival. 150 ptos de cosmos. Ment
-Galaxian Phantom: consiste en concentrar todo su cosmos elevado al Octavo Sentido y el poder de la Galaxian Explosion en su puño para atacar. A primera vista no parece causar daño pero este tiene un efecto retardado el cual si el oponente se mueve este terminara explotando. Para realizarlo debe estar usando la Armadura Divina. 80 Ptos de Daño. Si el rival realiza un movimiento ofensivo en sus próximos 5 turnos, explotará y morirá M. 1 uso x rival. No puede aumentarse su daño con bonos. 000 ptos de cosmos. RD

BONOS PASIVOS
+2 Esquivar, +2 Bloquear, +200 Cosmos, +10 Ptos Acción Daño Golpe, +1 Llave
BONOS ACTIVOS
+5 Intervención Divina y +3 Acción Ayuda
-Armadura Divina: el caballero debe tener igual o menos 100 Ptos de Vida o Armadura. Para activar la Armadura Divina, gasta 1 turno y lanza 1d20, si obtiene 16-20 lo logra. Si nuestro personaje tiene Séptimo Sentido activo, gana +2 en la tirada de activación de la Armadura Divina. Si nuestro personaje tiene menos de 50 Ptos de Vida o Armadura, gana +1. Si tiene menos de 25 Ptos de Vida o Armadura, gana +2. Al activar la Armadura Divina recupera todos los Ptos de Armadura. Durante 5 turnos, el caballero gana los bonos de Séptimo Sentido, convierte todas sus técnicas en rayos RI, podrá realizar sus poderes con coste 0 Ptos de Cosmos y su armadura obtiene la característica ESC. Tras pasar los 5 turnos, el caballero de Poseidón pierde la Armadura Divina y 7º Sentido. Vuelve a tener los Ptos de Armadura que tenía antes de lograr la Armadura Divina.
OBSERVACIONES
-No tiene

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