DOHKO DE LIBRA LC
DOHKO DE LIBRAII | ||||
VIDA: 280 | ARMADURA: 300 | COSMOS: 400 | ||
ESQ: 10-20 | BLOQ: 8-20 | CONTRATQ: 14-20 | ||
GOLPE: 50 | LLAVE: 60 (+0) | LANZ SUCES: 40 x 3 | LANZAR OBJ: 60 | ARROJAR: 30 x 6 |
SALTO: 70 | DOBLE SALTO: 90 | VEL LUZ: 50 | COMB V.LUZ: 50 x 3 | ENGAÑO: 20 + 50 |
COMBO: 50 x 3 | FURIA: 50 x 3 | EMBESTIR: 60 | CARGAR: 80 | ATRAPAR: 11-20 |
PRESA: 15 x 3 | APRESAR: 15 x 5 | DESTROZAR: 15 x 3 | QUEBRAR: 15 x 5 | |
COSMOS: +0 | PERCEPCION: 17-20 | INT DIV: ATHENA | 7º SENT: 19-20 | PTOS VIT: 17-20 |
ROMPER: 2 x 11-20 | F/A/D/R: OK | MEDITACIÓN: OK | ULT SUSPIRO: OK | AYUDA: 12-20 |
PODERES | ||||
-Rozan Ryuu Hi Shou: concentra el poder del Dragón en su puño y desata su ira, realizando un terrible ataque. 70 ptos de daño. 50 ptos de cosmos R G
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-Cien Dragones de Rozan: ataque definitivo de Dohko. Lanza cientos de dragones hacia su enemigo. 160 ptos de daño, -3 bloquear. 200 ptos de cosmos. RB G
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-Último Dragón: atrapa a su rival entre sus brazos y se eleva hacia el cielo para explotar su cosmos. 200 ptos de daño. Dohko recibe 120 ptos de daño al realizarlo. 200 ptos de cosmos LL
-Dragón Volador: eleva su cosmos creando un dragón dorado que ciega al rival. 60 ptos de daño a vida, -3 Esquivar. Necesario tener equipado Tridente para realizarlo. Tras realizar este poder, pierde el tridente. Puede gastar 1 turno para equipar de nuevo un arma, incluyendo el tridente (si ejecuta la técnica por segunda vez, no puede volver a elegir tridente como arma). 100 ptos de cosmos RE RVid ARM |
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BONOS PASIVOS | ||||
-Escudos: +10 Puntos de Daño en Acción Golpe. +3 Bloquear ESC ARM | ||||
-Nunchakos: +5 Puntos de Daño a Vida en Acción Presa y Destrozar. +2 Esquivar ARM | ||||
-Espadas: +20 Puntos de Daño en Acción Golpe. Agrega 1 ataque a las acciones Combo, Furia y Combo Velocidad Luz ARM | ||||
-Bastón Cadena: +20 Puntos de Daño en Acción Llave,+2 Llave, Atrapar y Romper ARM | ||||
-Tridentes: daño en Acción Golpe es directo a Ptos de Vida, -10 Ptos de Daño en Acción Golpe. Solo pueden esquivarse ARM | ||||
-Porras: +20 Ptos de Daño en Acción Golpe. Daño en Acción Golpe es directo a Ptos de Armadura. Si se bloquean, se añaden los +20 Ptos de Daño extra al daño causado en la armadura del rival ARM
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BONOS ACTIVOS | ||||
-Danza del Tigre Ermitaño: adopta un estilo de combate fluido y rápido, sin valerse en absoluto de su cosmos. Cuando su Cosmos llega a 0, Dohko recuerda su entrenamiento en el Senkyo ganando +1 Esquivar el resto del combate. -Armadura Divina: el caballero de Athena obtiene la armadura divina gracias a la sangre de Athena. Para poder usar esta técnica, el caballero debe tener igual o menos 100 Ptos de Vida. Para activar la Armadura Divina, gastará 1 turno y lanza 1d20, si obtiene 19-20 lo logrará. Si nuestro personaje tiene Séptimo Sentido activo, gana +2 en la tirada de activación de la Armadura Divina, si nuestro personaje tiene menos de 25 Ptos de Vida, gana +1. Al activar la Armadura Divina recupera todos los Ptos de Armadura. Durante 5 turnos, el caballero gana los bonos de Séptimo Sentido, convierte todas sus técnicas en rayos RI, podrá realizar sus poderes con coste 0 Ptos de Cosmos y su armadura obtiene la característica ESC. Tras pasar los 5 turnos, el caballero de Athena pierde la Armadura Divina y 7º Sentido. |
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OBSERVACIONES
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-Armas de Libra: al comenzar el combate elegirá 1 arma de las 6 disponibles, esto no consume turno alguno y debe indicar que arma es la elegida al principio del combate. Puede cambiar de un arma a otra durante el combate, gastando 1 turno para ello. Puede prestar un arma a otro caballero, consumiendo 1 turno para ello. | ||||
-Tridentes: el daño de acción golpe en vez de dividirse entre vida y armadura, afecta directamente a la vida del rival. Solo afecta esto a la acción golpe, no a sus derivados. | ||||
-Porras: el daño por bloquear las porras seria igual al Daño extra + Daño por bloqueo (20 ptos de daño extra a armadura + 10 ptos de daño a arm de bloquear normalmente). El daño de acción golpe en vez de dividirse entre vida y armadura, afecta directamente a la armadura del rival. Solo afecta esto a la acción golpe, no a sus derivados.. | ||||
-Si presta un arma o un rival le obliga a entregarsela mediante un poder de manipulación, Libra podra recuperarla, gastando 1 turno para ello. -Al perder 100 Ptos de Armadura pierde 2 armas a su elección. Al perder 200 Ptos de Armadura pierde otras 2 armas a su elección. Nunca pierde el arma que tiene en uso (a no ser que su armadura sea completamente destruida, en cuyo caso también la pierde). |
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-No puede pedir ayuda a Viejo Maestro en acción ayuda |
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