Header Ads



CAMUS DE ACUARIO

CAMUS DE ACUARIOII
VIDA: 240 ARMADURA: 300 COSMOS: 480
ESQ: 10-20 BLOQ: 8-20 CONTRATQ: 14-20
GOLPE: 50 LLAVE: 60 (+0) LANZ SUCES: 40 x 3 LANZAR OBJ: 60 ARROJAR: 30 x 6
SALTO: 70 DOBLE SALTO: 90 VEL LUZ: 50 COMB V.LUZ: 50 x 3 ENGAÑO: 20 + 50
COMBO: 50 x 3 FURIA: 50 x 3 EMBESTIR: 60 CARGAR: 80 ATRAPAR: 11-20
PRESA: 15 x 3 APRESAR: 15 x 5 DESTROZAR: 15 x 3 QUEBRAR: 15 x 5
COSMOS: +1 PERCEPCION: 17-20 INT DIV: ATHENA 7º SENT: 19-20 PTOS VIT: 17-20
ROMPER: 2 x 11-20 F/A/D/R: OK MEDITACIÓN: OK ULT SUSPIRO: OK AYUDA: 12-20
PODERES
-Polvo de Diamante: concentra cristales de hielo en su puño y los lanza contra el rival para congelarlo. 80 ptos de daño. 80 ptos de cosmos R H
-Ejecución de la Aurora: pone los brazos en alto en forma de maza, para desatar un poderoso rayo de hielo que puede llegar al 0º Absoluto. 140 ptos de daño, -2 esquivar/-2 bloquear R H Si impacta en el rival, Camus lanza 1d20 para alcanzar el 0º Absoluto. Si obtiene 19-20 el rival muere congelado M. 2 usos máximo por caballero. 160 ptos de cosmos.
-Congelar: congela con sus manos alguna extremidad del rival. Si congela los brazos su rival obtendra -2 bloquear D H. Si congela las piernas su rival obtendra -2 esquivar D H. Solo puede congelar brazos o piernas, nunca las dos cosas a la vez. El rival puede descongelarse sacando par en 1d20 y gastando 1 acción para ello. 80 ptos de cosmos.
-Ataúd de Hielo: atrapa a su rival en un ataud de hielo eterno en el que quedará atrapado para siempre. Poder tipo presa, 60 ptos daño x repetición P. Si consigue 3 repeticiones, lanzará 1d20 y si obtiene impar el rival quedará encerrado para siempre en el ataud M H. 1 uso máximo por caballero. 120 ptos de cosmos.
-Círculo de Hielo: inmoviliza a su rival rodeandolo de un círculo de hielo que gira a su alrededor y detiene cualquier movimiento. Gana 1 turno extra en el que el rival no se moverá. 80 ptos de cosmos. T INM H
-Kholodnyi Smerch: atrapa a su rival en un tornado glaciar. 120 ptos de daño. 120 ptos de cosmos LL H
-Muro de Hielo: crea un muro de hielo que detiene los ataques del rival, protegiendose a si mismo y a sus compañeros. 160 ptos de cosmos. DefR G H
-Ambiente Helado: hace que la zona de combate se congele, cubre todo de hielo y nieve. Los poderes R y LL de Tipo Hielo H obtienen +20 ptos de daño y los poderes P de Tipo Hielo H obtienen +10 Ptos de Daño (+5 Si son daño a Vida o Armadura). Los demás personajes obtienen -1 Esquivar/-1 Bloquear/-1 Contraatacar/-1 Llave. Si el rival bloquea cualquier Acción o Poder realizado por Camus, el rival sufre +10 Ptos de Daño a Armadura de efecto (Incluso si el rival tiene propiedad ESC). Los efectos negativos no afectan a personajes de Asgard o que tengan poderes H; estos personajes se benefician de los bonos positivos a Poderes; estos personajes no se benefician del daño extra en Acción Bloquear. 360 ptos de cosmos.  A H
BONOS PASIVOS
+1 Cosmos
BONOS ACTIVOS
-20 Puntos de Daño x Hielo
-Armadura Divina: el caballero de Athena obtiene la armadura divina gracias a la sangre de Athena. Para poder usar esta técnica, el caballero debe tener igual o menos 100 Ptos de Vida. Para activar la Armadura Divina, gastará 1 turno y lanza 1d20, si obtiene 19-20 lo logrará. Si nuestro personaje tiene Séptimo Sentido activo, gana +2 en la tirada de activación de la Armadura Divina, si nuestro personaje tiene menos de 25 Ptos de Vida, gana +1. Al activar la Armadura Divina recupera todos los Ptos de Armadura. Durante 5 turnos, el caballero gana los bonos de Séptimo Sentido, convierte todas sus técnicas en rayos RI, podrá realizar sus poderes con coste 0 Ptos de Cosmos y su armadura obtiene la característica ESC. Tras pasar los 5 turnos, el caballero de Athena pierde la Armadura Divina y 7º Sentido.
OBSERVACIONES
-Ambiente Helado: 1 uso máximo por combate.

No hay comentarios:

Con la tecnología de Blogger.