CAMUS DE ACUARIO
CAMUS DE ACUARIOII | ||||
VIDA: 240 | ARMADURA: 300 | COSMOS: 480 | ||
ESQ: 10-20 | BLOQ: 8-20 | CONTRATQ: 14-20 | ||
GOLPE: 50 | LLAVE: 60 (+0) | LANZ SUCES: 40 x 3 | LANZAR OBJ: 60 | ARROJAR: 30 x 6 |
SALTO: 70 | DOBLE SALTO: 90 | VEL LUZ: 50 | COMB V.LUZ: 50 x 3 | ENGAÑO: 20 + 50 |
COMBO: 50 x 3 | FURIA: 50 x 3 | EMBESTIR: 60 | CARGAR: 80 | ATRAPAR: 11-20 |
PRESA: 15 x 3 | APRESAR: 15 x 5 | DESTROZAR: 15 x 3 | QUEBRAR: 15 x 5 | |
COSMOS: +1 | PERCEPCION: 17-20 | INT DIV: ATHENA | 7º SENT: 19-20 | PTOS VIT: 17-20 |
ROMPER: 2 x 11-20 | F/A/D/R: OK | MEDITACIÓN: OK | ULT SUSPIRO: OK | AYUDA: 12-20 |
PODERES | ||||
-Polvo de Diamante: concentra cristales de hielo en su puño y los lanza contra el rival para congelarlo. 80 ptos de daño. 80 ptos de cosmos R H
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-Ejecución de la Aurora: pone los brazos en alto en forma de maza, para desatar un poderoso rayo de hielo que puede llegar al 0º Absoluto. 140 ptos de daño, -2 esquivar/-2 bloquear R H Si impacta en el rival, Camus lanza 1d20 para alcanzar el 0º Absoluto. Si obtiene 19-20 el rival muere congelado M. 2 usos máximo por caballero. 160 ptos de cosmos. | ||||
-Congelar: congela con sus manos alguna extremidad del rival. Si congela los brazos su rival obtendra -2 bloquear D H. Si congela las piernas su rival obtendra -2 esquivar D H. Solo puede congelar brazos o piernas, nunca las dos cosas a la vez. Realiza 10 ptos de daño a Vida al congelar. El rival puede descongelarse sacando par en 1d20 y gastando 1 acción para ello. 80 ptos de cosmos. | ||||
-Ataúd de Hielo: atrapa a su rival en un ataud de hielo eterno en el que quedará atrapado para siempre. Poder tipo presa, 60 ptos daño x repetición P. Si consigue 3 repeticiones, lanzará 1d20 y si obtiene impar el rival quedará encerrado para siempre en el ataud M H. 1 uso máximo por caballero. 120 ptos de cosmos. | ||||
-Círculo de Hielo: inmoviliza a su rival rodeandolo de un círculo de hielo que gira a su alrededor y detiene cualquier movimiento. Gana 1 turno extra en el que el rival no se moverá. 80 ptos de cosmos. T INM H | ||||
-Kholodnyi Smerch: atrapa a su rival en un tornado glaciar. 120 ptos de daño. 120 ptos de cosmos LL H -Muro de Hielo: crea un muro de hielo que detiene los ataques del rival, protegiendose a si mismo y a sus compañeros. 160 ptos de cosmos. DefR G H
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-Ambiente Helado: hace que la zona de combate se congele, cubre todo de hielo y nieve. Los poderes R y LL de Tipo Hielo H obtienen +20 ptos de daño y los poderes P de Tipo Hielo H obtienen +10 Ptos de Daño (+5 Si son daño a Vida o Armadura). Los demás personajes obtienen -1 Esquivar/-1 Bloquear/-1 Contraatacar/-1 Llave. Si el rival bloquea cualquier Acción o Poder realizado por Camus, el rival sufre +10 Ptos de Daño a Armadura de efecto H (Incluso si el rival tiene propiedad ESC). Los efectos negativos no afectan a personajes de Asgard o que tengan poderes H; estos personajes se benefician de los bonos positivos a Poderes; estos personajes no se benefician del daño extra en Acción Bloquear. 360 ptos de cosmos. A H
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BONOS PASIVOS | ||||
+1 Cosmos | ||||
BONOS ACTIVOS | ||||
-20 Puntos de Daño x Hielo -Armadura Divina: el caballero de Athena obtiene la armadura divina gracias a la sangre de Athena. Para poder usar esta técnica, el caballero debe tener igual o menos 100 Ptos de Vida. Para activar la Armadura Divina, gastará 1 turno y lanza 1d20, si obtiene 19-20 lo logrará. Si nuestro personaje tiene Séptimo Sentido activo, gana +2 en la tirada de activación de la Armadura Divina, si nuestro personaje tiene menos de 25 Ptos de Vida, gana +1. Al activar la Armadura Divina recupera todos los Ptos de Armadura. Durante 5 turnos, el caballero gana los bonos de Séptimo Sentido, convierte todas sus técnicas en rayos RI, podrá realizar sus poderes con coste 0 Ptos de Cosmos y su armadura obtiene la característica ESC. Tras pasar los 5 turnos, el caballero de Athena pierde la Armadura Divina y 7º Sentido. |
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OBSERVACIONES
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-Ambiente Helado: 1 uso máximo por combate. |
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