ASMITA DE VIRGO
ASMITA DE VIRGOII | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
VIDA: 230 | ARMADURA: 300 | COSMOS: 500 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
ESQ: 10-20 | BLOQ: 7-20 | CONTRATQ: 14-20 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
GOLPE: 50 | LLAVE: 60 (+0) | LANZ SUCES: 40 x 3 | LANZAR OBJ: 60 | ARROJAR: 30 x 6 | ||||||||||||||||||||||||||||||
SALTO: 70 | DOBLE SALTO: 90 | VEL LUZ: 50 | COMB V.LUZ: 50 x 3 | ENGAÑO: 20 + 50 | ||||||||||||||||||||||||||||||
COMBO: 50 x 3 | FURIA: 50 x 3 | EMBESTIR: 60 | CARGAR: 80 | ATRAPAR: 11-20 | ||||||||||||||||||||||||||||||
PRESA: 15 x 3 | APRESAR: 15 x 5 | DESTROZAR: 15 x 3 | QUEBRAR: 15 x 5 | |||||||||||||||||||||||||||||||
COSMOS: +1 | PERCEPCION: 17-20 | INT DIV: ATHENA | 7º SENT: 17-20 | PTOS VIT: 17-20 | ||||||||||||||||||||||||||||||
ROMPER: 2 x 11-20 | F/A/D/R: OK | MEDITACIÓN: OK | ULT SUSPIRO: OK | AYUDA: 12-20 | ||||||||||||||||||||||||||||||
PODERES | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
-Tempo Rin Rin: el caballero de Virgo realiza un gesto con las manos para eliminar cualquier duda de su mente y aumentar el poder de su cosmos sin interferencias. Felicidad del Cielo agrega +40 Ptos de Daño y Fantasmas Deambulantes de los Cielos Destructivos agrega +30 Ptos de Daño. 150 ptos de cosmos D
-La Felicidad del Cielo: el principal ataque de Asmita, en la cual concentra su cosmos y libera una descarga descomunal de energia que barre con sus enemigos. 130 puntos de daño, -1 Bloquear, 150 ptos de cosmos. RB G
-Fantasmas Deambulantes de los Cielos Destructivos: Asmita libera sobre sus oponentes cientos de espiritus fantasmales hambrientos que se lanzan contra sus oponentes. 80 ptos de daño, -1 bloquear, 100 ptos de cosmos. RB G
-Remoción del Sexto Sentido: elimina el 6º Sentido en el rival, la intuición. Es la extensión del Tesoro del Cielo. El rival afectado pierde toda Acción Percepción que obtuviera. El rival no podrá realizar a partir de este momento las acciones Romper ni Puntos Vitales. Para realizar este poder, ha de realizarse antes Tesoro del Cielo. Solo afecta a aquellos que han perdido los 5 sentidos. 1 uso Máximo por combate. 150 Ptos de Cosmos D G
-Khan: crea una esfera protectora a su alrededor que detiene cualquier ataque. 100 ptos de cosmos. DefR
-Ohm: Asmita revierte el flujo del ataque detenido por el Khan y lo devuelve al rival. El daño del ataque lanzado contra Asmita es lanzado en forma de Poder Tipo Rayo contra el rival que lo ataco. Devuelve los Ptos de Daño lanzados contra él, sin bonos negativos o características especiales que tuviera el rayo en su origen. Para realizarlo es necesario realizar Khan para detener el ataque. 100 ptos de cosmos. DefDR
-Ilusión: Asmita tiene la facultad de crear ilusiones, incluso cuando se proyecta mentalmente al mundo de los muertos. Gana 2 turnos extras. 100 ptos de cosmos T Ment
-Sello Conquistador del Mal: Asmita invoca el sello de Buda, aumentando la gravedad mediante telequinesis. Quien se oponga a la voluntad de Buda no podrá atacar a Asmita. El rival obtiene -1 Esquivar/Bloquear/Contraatacar/Llave. Si el rival realiza alguna acción ofensiva, debe lanzar 1d20, si obtiene 1-7 es incapaz de moverse por la gravedad, perdiendo el turno. Asmita puede desactivar el sello, gastando un turno para ello. 300 ptos de cosmos. TurnA G Ment
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BONOS PASIVOS | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
+2 en Acción 7º Sentido, +1 Cosmos, +1 Bloq | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
BONOS ACTIVOS | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
-No sufre efectos negativos si es transladado por algun poder al Inframundo de Hades. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
OBSERVACIONES
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-Asmita es ciego por naturaleza, por lo que no puede perder la vista por efectos de poderes del rival. No tiene penalizador por este estado puesto que sus otros sentidos y su cosmos se han desarrollado para compensar este defecto de nacimiento. Por ello tampoco sufre penalizadores impuestos por efectos visuales, aunque sigue siendo vulnerable a ilusiones puesto que son también efectos mentales. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
-Ante RMult, el daño del rayo reflejado hacia el oponente por el Ohm es la suma de los rayos detenidos por el Khan.
-Si Asmita realiza el poder Tesoro del Cielo no podrá realizar el poder Sello Conquistador del Mal.
-Tenbu Hourin (Tesoro del Cielo): mientras dura la técnica, Asmita no puede ser atacado con Acción Presa, Llave, Puntos Vitales o Romper. No puede ser atacado con poderes Tipo Presa, Tipo Llave o Tipo Mortal. Asmita no puede esquivar ni contraatacar ni realizar poderes de defensa mientras tiene activo el Tesoro del Cielo. Si le atacan con un poder de Tipo Rayo Solo Esquivable o acción solo esquivable, tendrá que bloquearlo con un bono de -4 Bloquear, pero si bloquea este tipo de poder, lo hara sin perder Ptos de Arm. El rival no puede realizar 7º Sentido mientras esta sufriendo esta técnica, solo cuando finaliza. Esta técnica no puede aplicarse a un rival que previamente ha obtenido 7º Sentido. |
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