ANDROMEDA NEGRO
ANDROMEDA NEGROII | ||||
VIDA: 240 | ARMADURA: 300 | COSMOS: 480 | ||
ESQ: 10-20 | BLOQ: 8-20 | CONTRATQ: 14-20 | ||
GOLPE: 60 | LLAVE: 60 (+0) | LANZ SUCES: 40 x 3 | LANZAR OBJ: 60 | ARROJAR: 30 x 6 |
SALTO: 70 | DOBLE SALTO: 90 | VEL LUZ: 50 | COMB V.LUZ: 50 x 3 | ENGAÑO: 20 + 50 |
COMBO: 60 x 3 | FURIA: 60 x 3 | EMBESTIR: 60 | CARGAR: 80 | ATRAPAR: 11-20 |
PRESA: 20 x 3 | APRESAR: 20 x 5 | DESTROZAR: 20 x 3 | QUEBRAR: 20 x 5 | |
COSMOS: +0 | PERCEPCION: 17-20 | INT DIV: ATHENA | 7º SENT: 19-20 | PTOS VIT: 17-20 |
ROMPER: 2 x 11-20 | F/A/D/R: OK | MEDITACIÓN: OK | ULT SUSPIRO: OK | AYUDA: 12-20 |
PODERES | ||||
-Cadena Negra de Andrómeda: lanza su cadena con punta triangular hacia el rival para dañarlo. 80 ptos de daño. 80 ptos de cosmos R ARM
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-Cadena//Atrapar: lanza su cadena contra el rival para atraparlo. Si consigue atraparlo, el rival obtiene -2 esquivar/-2 bloquear. Una vez atrapado, el rival puede liberarse sacando 12-20 en 1d20 y gastando 1 acción para ello. 160 ptos de cosmos RE ARM | ||||
-Serpientes Negras: (para realizarlo el rival debe estar atrapado con el poder Cadena//Atrapar) transforma sus cadenas en serpientes negras que muerden al rival. Poder tipo presa, 30 ptos daño a vida x repetición P. 80 ptos de cosmos ARM | ||||
-Inmovilizar: (para realizarlo el rival debe estar atrapado con el poder Cadena//Atrapar) Imposibilita el movimiento de su rival. Gana 2 turnos extra. 80 ptos de cosmos. T ARM
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-Apretar: (para realizarlo el rival debe estar atrapado con el poder Cadena//Atrapar) Aprieta su cadena para dañar al rival. Poder tipo presa, 40 ptos daño x repetición P. 80 ptos de cosmos ARM
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BONOS PASIVOS | ||||
+10 Ptos Daño Golpe (Cadena) ARM, +5 Ptos Daño Destrozar (Cadena) ARM, +1 Atrapar ARM, +5 Ptos Daño Presa (Cadena) ARM | ||||
BONOS ACTIVOS | ||||
-Si realiza la Acción Atrapar con éxito, el poder "Cadena//Atrapar" se realiza de forma automática y se restan los Ptos de Cosmos equivalentes al coste del poder. Si el rival esta bajo los efectos del poder, nuestro personaje realiza la Acción Atrapar de forma directa sin necesidad de lanzar previamente el dado para ver si realiza o no dicha acción (Si no tiene Ptos de Cosmos y realiza la acción Atrapar este efecto se mantiene, pero no los efectos del poder. El rival puede seguir liberandose realizando la tirada correspondiente a lo indicado en el poder). | ||||
OBSERVACIONES
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-No tiene | ||||
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