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ALBERICH DE DELTA

ALBERICH DE DELTAII
VIDA: 240 ARMADURA: 300 COSMOS: 480
ESQ: 8-20 BLOQ: 8-20 CONTRATQ: 14-20
GOLPE: 60 LLAVE: 60 (+0) LANZ SUCES: 40 x 3 LANZAR OBJ: 60 ARROJAR: 30 x 6
SALTO: 70 DOBLE SALTO: 90 VEL LUZ: 50 COMB V.LUZ: 50 x 3 ENGAÑO: 20 + 60
COMBO: 60 x 3 FURIA: 60 x 3 EMBESTIR: 60 CARGAR: 80 ATRAPAR: 10-20
PRESA: 15 x 3 APRESAR: 15 x 5 DESTROZAR: 15 x 3 QUEBRAR: 15 x 5
COSMOS: +0 PERCEPCION: 17-20 INT DIV: ODIN 7º SENT: 19-20 PTOS VIT: 17-20
ROMPER: 2 x 11-20 F/A/D/R: OK MEDITACIÓN: OK ULT SUSPIRO: OK AYUDA: 12-20
PODERES
-Espadazo de Fuego: lanza una rafaga de fuego que abrasa al rival incluso con su armadura. 60 ptos de daño. 80 ptos de cosmos. RE RVid F ARM
-Aumentar llama: aumenta la llama de su espada de fuego. Anula los poderes basados en Hielo de menos de 140 Ptos de Cosmos (No puede ser usado si el poder no es de Hielo). 80 ptos de cosmos. D F ARM
-Salpicadura de ácido: lanza una sustancia pegajosa y corrosiva directo al oponente. Si impacta exitosamente ganará un turno extra contra ese oponente en el cual la víctima tendrá -2 Esquivar, Bloquear, Contraataque y Llave. 20 ptos de daño, 40 ptos de cosmos. RE T ARM
-Unidad de la Naturaleza: Alberich se concentra y entra en comunión con todo lo que le rodea que sea de origen natural, controlando y manejando los espíritus de la naturaleza para que hagan su voluntad. Estos espiritus realizarán un ataque (Golpe de 20 Ptos de Daño) x turno o bien un poder de los indicados abajo que necesiten "Unidad de la Naturaleza" activa (Debiendo respetar alternancia entre ellos, por lo que para volver a realizar uno de estos poderes, debe realizar 2 ataques normales). 160 ptos de cosmos. INV
-Espiritus de la Naturaleza: los espíritus naturales atacan al rival mediante el entorno. Es necesario realizar "Unidad de la Naturaleza" para realizar este poder. 6 ataques x 10 Ptos de Daño cada ataque. 000 Ptos de Cosmos RMult
-Golpe: los espiritus naturales golpean al rival. Es necesario realizar "Unidad de la Naturaleza" para realizar este poder. 140 ptos de daño, -1 Esquivar/-1 Bloquear. 120 ptos de cosmos R
-Atrapar: los espiritus naturales atrapan al rival, dejando a Alberich tiempo para realizar otras acciones. Es necesario realizar "Unidad de la Naturaleza" para realizar este poder. Delta gana 3 turnos extra. 80 ptos de cosmos T
-Inmovilizar: los espiritus naturales sujetan al rival, inmovilizándolo por completo. Es necesario realizar "Unidad de la Naturaleza" para realizar este poder. Delta realiza 1 acción en el que el rival no se moverá en su próximo turno. Delta no puede realizar acciones que necesiten Acción Concentración ni poderes, Acción Atrapar ni Cargar (durante el uso de esta acción). 80 ptos de cosmos. T INM
-Abrazo de la Naturaleza: ramas y otros elementos controlados por Delta apresan a un oponente con desgarradora fuerza. Es necesario realizar "Unidad de la Naturaleza" para realizar este poder. Realiza 50 puntos de daño x repetición. 80 ptos de Cosmos. P
-Escudo de Amatista: Alberich comienza a desprender con su cosmos pequeños pedazos de amatista que se van pegando poco a poco al cuerpo y armadura del rival hasta cubrirlo por completo y quedar encerrado en un escudo de amatista en el cual se descompondrá con el tiempo y morirá. Poder tipo presa, 40 ptos daño x repetición P. Si consigue 3 repeticiones, lanzará 1d20 y si obtiene impar el rival quedará encerrado para siempre en el escudo de amatista M. 1 uso máximo por caballero. 80 ptos de cosmos.
BONOS PASIVOS
+2 Esquivar, +10 Ptos de Daño Acción Engaño, +1 Acción Atrapar
BONOS ACTIVOS
+10 Ptos Daño en Acción Golpe (Convierte el Daño de Acción Golpe y sus derivados en Daño x Fuego) (Espada de Fuego) ARM F
-20 ptos de Daño x Hielo
OBSERVACIONES
-Puede eliminar los bonos negativos del poder Congelar con su espada de fuego, gastando 1 turno para ello.

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