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AFRODITA DE PISCIS SAPURI

AFRODITA DE PISCIS SAPURIII
VIDA: 230 ARMADURA: 300 COSMOS: 500
ESQ: 10-20 BLOQ: 8-20 CONTRATQ: 14-20
GOLPE: 50 LLAVE: 60 (+0) LANZ SUCES: 40 x 3 LANZAR OBJ: 60 ARROJAR: 30 x 6
SALTO: 70 DOBLE SALTO: 90 VEL LUZ: 50 COMB V.LUZ: 50 x 3 ENGAÑO: 20 + 50
COMBO: 50 x 3 FURIA: 50 x 3 EMBESTIR: 60 CARGAR: 80 ATRAPAR: 11-20
PRESA: 15 x 3 APRESAR: 15 x 5 DESTROZAR: 15 x 3 QUEBRAR: 15 x 5
COSMOS: +0 PERCEPCION: 17-20 INT DIV: HADES 7º SENT: 19-20 PTOS VIT: 17-20
ROMPER: 2 x 11-20 F/A/D/R: OK MEDITACIÓN: OK ULT SUSPIRO: OK AYUDA: 12-20
PODERES
-Rosas Negras: lanza contra el rival sus rosas negras, o también llamadas rosas piraña que se comen literalmente la armadura. Si el ataque golpea con éxito en un rival que use un arma, pierde los bonos ofensivos otorgados por el arma (no pierde los bonos defensivos y puede seguir realizando poderes que necesiten el arma para ejecutarse). 80 Ptos de Daño.  100 Ptos de Cosmos RE RArm
-Rosa Negra Defensiva: con una rosa negra especial, Afrodita puede protegerse de los ataques del rival, 100 Ptos de Cosmos. DefR
-Rosas Rojas: lanza una gran cantidad de rosas rojas que cortan al rival e insertan en este un poderoso veneno con el cuál perderá uno a uno sus 5 sentidos, llevándolo poco a poco a la muerte. Si impacta con éxito el rival recibirá -1 Esquivar, Bloquear, Contraataque y Llave, además, perderá -10 Ptos de Vida x Turno (Si el rival tiene los efectos de Puntos Vitales no podrá realizar este poder y viceversa). 150 Ptos de Cosmos RE RV
-Rosa Blanca: lanza una rosa blanca al corazón del rival, la cual va extrayendo la sangre de este, poco a poco. Cuando la rosa blanca se vuelve roja por la sangre del rival, este muere.  Cuando la rosa blanca se vuelve roja por la sangre del rival, este muere.  Piscis lanza un dado y dependiendo del resultado producirá un efecto en el rival: 1-9 Sin efecto, 10-19 el rival sufre -10 Ptos daño a Vida x Turno y si obtiene 20, el rival muere de forma directa. 150 Ptos Ptos de Cosmos RSD V M
-Dagger Rose: lanza una gran cantidad de Rosas Azules que perforan la armadura del rival clavándose en él como si fueran dagas. Lanza de 1 a 3 Rosas Azules de 30 Ptos de Daño a vida cada una. 2 usos x rival. 50 Ptos de Cosmos x Rosa Azul RE RMult RVid
-Rocío: se oculta entre el rocío generado por los pétalos de sus rosas. El rival no le puede atacar en el siguiente turno. En el siguiente turno de Piscis, el rival tendrá -1 Esquivar, Bloquear, Contraatacar, Llave. 100 Ptos de Cosmos D
-Jardín de Rosas: crea un jardín de rosas venenosas que debilitan y envenenan. El rival por sufrir los efectos del Jardín de Rosas, obtiene -1 Esquivar, Bloquear, Contraatacar y Llave. A su vez, el rival perderá -5 Ptos de Vida x Turno. Si el caballero de Piscis impactó con éxito sus otros poderes de Rosas (Rojas, Blanca) no podrá usar esta técnica y viceversa. 200 Ptos de Cosmos A V
-Espada de Espinas: el caballero de Piscis transforma las enredaderas de su jardín de rosas en una poderosa espada. Para usar este poder es necesario que el poder Jardín de Rosas este activo. Lanza 6 ataques x 20 Ptos de Daño. 100 Ptos de Cosmos RMult
-Inmovilizar: el caballero de Piscis ordena a su Jardín atrapar a su rival, deteniéndolo brevemente. Piscis gana 2 turnos en los que el rival tendrá -1 Esquivar, Bloquear, Contraatacar y Llave. Para usar este poder es necesario que el poder Jardín de Rosas este activo. 100 Ptos de Cosmos T
BONOS PASIVOS
-No tiene
BONOS ACTIVOS
-No tiene
OBSERVACIONES
-Rosas Rojas: una vez un personaje ha sido envenenado por ellas, no pueden lanzarse de nuevo contra el mismo rival.
-Rosa Blanca: una vez un personaje ha sido envenenado por ella, no puede lanzarse de nuevo contra el mismo rival.

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